Characters Power вики
Advertisement
Characters Power вики
3527
страниц
Красный1



Имя: Джорнак Докочин, "Красный"/"Красная мантия"


Происхождение: Mother of Learning


Уровень сил: 9 [++] или выше


Пол: Мужской


Классификация: Человек, маг, некромант, юрист, "путешественник во времени"


Принадлежность: Наследник Дома Денен


Возраст: 25 лет физически


Умения, силы и способности:


Источники способностей: Магия, артефакты


Слабые стороны: Некоторые заклинания требуют определенных условий; некоторые артефакты необходимо создавать заранее


Сильные стороны: За годы в петле времени выучил множество заклинаний


Разрушительный потенциал: Вероятно, до уровня среднего здания; игнорирует прочность различными способами; способен атаковать души и разум


Диапазон: До десятков метров+; километры или выше для прорицаний; десятки или сотни километров для телепортации


Прочность/защита: До уровня среднего здания или выше с барьерами; защита от магии душ и разума


Скорость: Хорошая человеческая сам по себе, выше для полета и заклинания ускорения, способен мгновенно телепортироваться; вероятно, дозвуковая скорость некоторых атак


Сила на подъём: Десятки тонн или выше с магией


Сила на удар: До уровня среднего здания на пробой отдельными атаками


Выносливость: Высокая


Интеллект: Довольно высокий


Нравственность: Безжалостен к врагам, ради достижений целей готов на множество жертв среди мирного населения


Боевые навыки: Очень высокие


Экипировка: Различные артефакты, обереги и магические предметы


Атаки, техники и способности:

Магия

Магия - Сверхъестественная способность, позволяющая манипулировать маной, особой энергией, с помощью которой можно производить различные магические эффекты. Магия может быть применена непосредственно к самому заклинателю, к другим живым существам, к различным предметам и даже к пространству, времени и реальности.

  • Мана - Энергия, существующая во всех одушевленных существах в относительно небольшом количестве, однако именно у магов ее намного больше. Мана является энергией, которую маг преобразует в заклинания, и чем сильнее заклинание, тем больше маны необходимо, и чем сильнее маг, тем больше у него маны. Мана привязана непосредственно к душе, и со временем и при тренировках ее становится больше. Используя запрещенные средства, вроде магии крови, некоторые достаточно опытные маги способны использовать в качестве источника энергии не свою энергию, а чужую, например, путем жертвоприношения. Иной вариант - использование жизненной силы, которая дарует больше энергии, однако после использования может ослабить заклинателя на дни и даже недели, а частое и слишком глубокое использование может привести к необратимым последствиям, например, сокращению жизни заклинателя или даже смерти.
  • Восполнение - При использовании заклинаний тратится мана, однако со временем она восполняется за счет внутреннего формирования и внешних источников, на что уходит от 30 минут до 3 часов, но если вокруг вообще нет окружающей маны, она восполняется до предела около 9 часов. Весь воздух пропитан маной, однако в мире существуют особые места, именуемые Провалами, гигантскими дырами в земле, из которых мана буквально хлещет огромным потоком, поэтому вблизи таких мест маг быстрее восполняет свои резервы.
  • Чувство маны - Способность ощущать собственную ману, что позволяет определять форму заклинаний и плетений и подправлять различные огрехи, которые могут возникать из-за несовершенства заклинаний и неопытности их создания пользователем. Также позволяет создавать более совершенные магические конструкты, направляя ману и ощущая, когда плетение становится нестабильным или наоборот, укрепляется.
  • Эктоплазма - Нечто вроде материального конструкта, созданного из концентрированной маны, энергия, обретшая материальную форму. Эктоплазмой можно управлять также просто, как и неосязаемой маной, формируя из нее различные объекты, придавая практически любую форму по желанию, которые позже можно просто развеять дымкой без следа. К примеру, все классические симулакрумы являются эктоплазменными копиями заклинателя, в которые заложены определенные функции. Из эктоплазмы можно создать на себе специальную оболочку, скрывая личность, или же придать ей какую-либо полезную форму для атак и защиты. Точно неизвестно, но, вероятно, все заклинания, не являющиеся частью магии души, разума, крови, элементов, трансформации, чистой энергии, усиления и подобных, состоят из эктоплазмы, например барьеры или иллюзии. Эктоплазменные объекты также могут отличаться плотностью, например, быть практически неосязаемыми, как некоторые иллюзии и даже духовные сущности, являться вязкими, защищая от некоторых атак, или же быть твердыми и прочными.
  • Инвокация - Процесс запуска магического алгоритма. По сути, инвокация - это то, что обыватели понимают под словом "магия" - текст заклинания, жесты, плетение маны. Инвокации - лишь инструмент, упрощающий достижение результата.
  • Сопротивляемость - Естественная сопротивляемость к магическому влиянию, присущая всем одушевленным существам. В основном касается магии, влияющей на разум и душу, которым можно тренировками научиться противостоять в той или иной мере, усиливая естественную сопротивляемость. Однако это относится к непосредственному магическому влиянию, например, использовать прямой телекинез на живом существе куда сложнее, чем на неодушевленном.
  • Структурированная магия (Заклинания/Фиксированная магия) - Это магия, для использования которой необходимо создавать некие конструкты из маны, придавая ей определенные свойства и форму. Такая магия формируется в жесткую структуру, почти не поддающуюся изменению. Плюс заклинаний в том, что они позволяют создать точный эффект без лишних элементов, а главное - поглощают меньше маны, чем неструктурированная магия. Минусом же является то, что для их использования необходима подготовка в виде чтения заклинаний и/или жестов, а иногда и использование специальных ингредиентов. Структурированная магия очень полезна, когда готовишься заранее, но в пылу сражения на создание заклинаний обычно нет времени. Чем опытнее маг, тем более точные и быстрые заклинания он может создать, производя ровно тот эффект, какого желает, а при необходимости может объединить разные структуры, усиливая один другим.
  • Неструктурированная магия (Плетение) - Это магия, которая использует ману напрямую, не ограничивая ее строгими жесткими структурами, благодаря чему заклинания можно менять на ходу, изменяя их, направление их движения, перестраивая и отменяя почти мгновенно без всяких дополнительных инвокаций, вроде заклинаний и жестов. Такая магия сложнее в освоении и применении, но путем тренировок можно достичь высочайших показателей, создавая необходимые магические эффекты практически автоматически, не тратя время на заклинания, жесты и мысленные образы.
  • Заклинательные формулы - Использование геометрических фигур и разнообразных символом для магического воздействия, обычно для усиления защитных чар или быстрого сотворения заклинаний. Формулы ограничивают течение маны заданным контуром, отсекая лишние функции, тем самым упрощая заклинания. Это позволяет сэкономить ману, однако такие заклинания менее гибкие и управляемые, чем другие виды магии. Чтобы получить нужный результат, необходимо сотворить заклинание и пропустить его сквозь формулу. Заклинательные формулы несколько ограничивают магию, но овладев каким-либо заклинанием на должно уровне, надобность в формулах отпадает, позволяя колдовать напрямую. В отличие от других типов магии, формулы могут существовать неопределенно долго, поддерживая эффект, пока не будет разрушена структура или истрачен эффект. Таким образом можно создавать артефакты, нанося заклинательные формулы непосредственно на объект, наделяя его тем или иным свойством, активирующимся по желанию заклинателя.
  • Обереги - Вид магии, который накладывается на определенные объекты или пространства, защищая от определенных вещей, вроде пожара, подслушивания, животных, чтения мыслей, телепортации и т.д. На один объект возможно наложить не более определенного количества оберегов — чары неизбежно начинают взаимодействовать, в итоге вся схема разрушается. Также необходимо учитывать материал будущего оберега, так как некоторые формулы могут быть слишком могущественны для простой вещи, из-за чего та просто разрушится.
  • Пространственный оберег - Оберег, который накладывается на определенное пространство, блокируя большинство пространственных заклинаний, вроде телепортации.
  • Големы - Способность создавать големов практически из любого материала, в том числе камень, дерево или металл. Минус в том, что им необходимо отдавать приказы словами или жестами. Каждый голем имеет магическое ядро, в которое заложено определенное количество маны, поддерживающее автономность голема, а при необходимости и питающее заложенные в нем заклинания и обереги.
  • Артефакторика - Вид магии, основанный на предметах, на которые были наложены определенные формулы с необходимым эффектом, который активируется по желанию заклинателя. Артефакты могут иметь как одно конкретное свойство, так и множество различных, в зависимости от необходимости и мастерства заклинателя, который его создал. Как и с оберегами, артефакты ограничены своим материалом и количеством заклинаний, которые на них можно наложить, не разрушив конструкцию.
  • Алхимия (Зельеварение) - Вид магии, основанный на создании различных зелий, отваров, ядов, лекарств и иных смесях, формирующих магические эффекты при их использовании. Для алхимии не столь критична мана и навыки плетения, здесь куда более важную роль играет точность, талант и знания о возможном сочетании тех или иных ингредиентов. Магия для создания смесей, как правило, не требуется, однако она бывает зачастую необходима при использовании этих смесей. Например, большинство алхимических гранат по своей химической структуре представляют лишь какую-либо жидкость или смесь, но, при подаче в эту смесь магической энергии, запускается реакция, активирующая магические свойства гранаты.
Заклинания и плетения
  • Магический снаряд (Силовое плетение) - Заклинание, позволяющее создать заряд силы, в обычной версии выглядящий как светящийся сгусток, летящий прямо и взрывающийся при попадании в цель. Количество снарядов зависит от необходимости и мастерства пользователя, вплоть до десятков. Идеальное исполненное силовое заклятье полностью прозрачно, по сути, невидимо, что позволяет атаковать противника незаметно в любой форме из описанных ниже.
  • Чтение памяти - Заклинание, позволяющее при касании прочесть мысли и память цели.
  • Стирание памяти - Способность стирать память человека, в том числе и отдельные куски или конкретные детали.
  • Пустой Разум - Заклинание, позволяющее полностью закрыть свой разум от окружающего мира, благодаря чему никто не может прочитать мысли заклинателя или как-то иначе воздействовать на разум. Минус в том, что долгое и частое его использование может свести с ума.
  • Телепортация - Заклинание, позволяющее мгновенно переместиться на огромное расстояние, но только в те места, где заклинатель уже был. Радиус телепортации точно неизвестен, однако можно просто очень быстро перемещаться цепочкой от одной точки к другой, перемещаясь по всему континенту. В бою эту способность можно использовать для мгновенно перемещения по полю боя, уходя из-под атак и атакуя сам из неожиданных позиций.
  • Убивающий луч - Заклинание, позволяющее создать некий фиолетовый луч, мгновенно убивающими все, чего коснется. Это заклятье довольно долгое в подготовке и поражает лишь одиночные цели.
  • Симулакрум - Сложное заклинание, позволяющее создать точную эктоплазменную копию заклинателя. Такая копия полностью автономна, может мыслить и действовать по своему усмотрению, а также творить заклинания, хотя резерв ограничен вложенной при создании маной. Если мана закончится или симулакрум получит даже небольшой урон, он просто рассеется в воздухе, хотя может сделать это и по собственному желанию. К тому же, чем дольше живет симулакрум, тем больше начинается расхождений с двойником, он может начать задумываться о собственной личности и даже попытаться убить оригинала, и не будет выполнять те задания, которые не захотел бы выполнять и оригинал. Количество создаваемых симулакрумов зависит от объема резерва маны.
  • Усиленный симулакрум - Красный смог создать неизвестным образом более сильного симулакрума, отличающегося огромной физической силой, позволяющей ударами раскидывать рослых големов и пинками ломать их стальные суставы. При этом эктоплазменное тело быстро регенерирует, за секунды восстанавливая оторванную руку или пробитую насквозь грудь.
  • Разрушающие разряды - Заклинание, позволяющее создать вокруг тела разряды темно-красной энергии, которые в ближнем бою разрушают даже прочнейшие алхимически закаленные объекты.
  • Сокрытие тьмой - Защитное заклятье, прикрывающее лицо под капюшоном непроглядной темнотой.
  • Прорицание - Заклинание, позволяющее видеть все в определенном радиусе вокруг, наблюдая как бы со стороны. Радиус заклинания может достигать минимум площади города. Минус в том, что так как это магия, то от него можно защититься магией, оставаясь невидимым для заклинания.
  • Заклинания поиска - Ряд заклинаний, позволяющих найти определенные объекты в некотором радиусе вокруг. Существует несколько схожих заклинаний, позволяющих искать как предметы, так и людей, и даже, например, лишь определенные слова в книге, которые подсвечиваются. В зависимости от необходимости и заклинания, можно задавать различные параметры поиска, например, искать определенного человека, которого знаешь, либо просто любых людей вокруг, или же вообще живых существ. К примеру, имея образец, можно найти подобие, или же задать примерное описание объекта и искать схожие.
  • Духовное зрение - Способность, которую можно получить только после проведения одного из нескольких возможных ритуалов, каждый из которых несет свою сложность и даже опасность. Духовное зрение позволяет чувствовать и видеть души, в том числе свою, что полезно для магии душ и ощущения живых существ вокруг. Также позволяет намного более четко контролировать собственную душу, что полезно в сражении против магии душ или для влияния на свою душу тем или иным образом. Духовное зрение также позволяет видеть души через магические защиты и невидимость.
  • Магический щит - Ряд заклинаний, позволяющих создать перед собой барьер, защищающий от атак. Такой щит может быть как общим, защищая от всего, так и узкоспециализированным, защищая от конкретных атак, например, элементных. Также, в зависимости от типа, щит может автоматически восстанавливаться или заменять поврежденные участки, быть видимым и полностью прозрачным, выглядеть как простая стена или полусферой защищать заклинателя со всех сторон.
  • Синие молнии - Заклинание, позволяющее создать множество искрящихся синих молний, которые, судя по всему, сводят мышцы противника и причиняют сильную боль.
  • Младшая нежить - Заклинание некромантии, позволяющее создавать нежить из животных, по сути големов из плоти с заключенной внутри душой или духом вместо заклинательного ядра. Такая нежить не очень сильная, но довольно живучая и не чувствует боли, бездумно атакуя любую цель, какую укажут.
  • Молния (Электрический луч) - Заклинание, позволяющее атаковать цель небольшой молнией в виде искрящегося луча. Версия Красного мгновенно убивает того, в кого попадет, после чего начинает перекидываться на соседние цели, хотя и слабея с каждой новой.
  • Физическое ускорение - Заклинание, позволяющее ускорить самого себя.
  • Усиленный голос - Заклинание, позволяющее усилить громкость собственного голоса, делая его слышимым на сотни метров.
  • Пространственный лабиринт - Способность, дарованная Красному первозданным Панаксетом, позволяющая создать карманное измерение, имитирующее пространство вокруг, но укрытое густым туманом. Снаружи это выглядит как большой сгусток непроницаемого тумана, которое блокирует боевые заклинания и прорицание. Судя по всему, противник, оказавшийся внутри, также ограничен, не способный полноценно использовать свою магию, однако из пространства можно выбраться, используя особое анти-пространственное заклинание, позволяющее пробить брешь в чужих заклинаниях, как раз нацеленных на создание изолированных пространств, вроде карманного измерения.
  • Регенерация - Отдельная способность, дарующая сильную регенерацию, позволяющую за секунды восстановиться от ранений, хотя, вероятно, не от смертельных.
  • Усиленное тело - Отдельная способность, благодаря которой Красный сильнее и выносливее любого обычного человека, но лишь пока у него хватает маны.
Артефакты и иные магические предметы
  • Магический жезл (Фокусирующий медиатор) - Артефакт в виде деревянного стержня, покрытого заклинательными формулами, при активации которых мгновенно пробуждается заложенный в них эффект, благодаря чему нет необходимости читать заклинания и использовать жесты.
  • Жезл телепортации - Позволяет перенести в заранее определенное место всех, кто его касается.
  • Красная мантия - Простая на вид мантия красного цвета с капюшоном, которым пользуются важные члены Тайного Ордена Звездного Дракона. Она изготовлена из редчайших материалов — включая нити скарлетита и багряный морской шелк — и оплетена мощнейшими защитными и ограждающими чарами.
  • Пространственные гранаты - Артефакты, при взрыве создающие в самом пространстве тончайшие сколы, похожие на путину, уничтожая почти все, что попадает в радиус поражения, игнорируя прочность.
  • Призрачные бомбы - С помощью другого мага, Красный смог создать особые бомбы, внутри которых заключены тысячи призраков в виде дымчатых чёрных существ. При активации, тем взрываются, высвобождая их, после чего разъяренные духи нападают на всех живых людей вокруг, превращая их души в себе подобных, которые также нападают на ближайшие цели. Нескольких часов достаточно, чтобы целый город стал населен одними призраками. Против них действенная магия душ и в меньшей степени магия разума.
  • Миниатюрная призрачная бомба - Простая стеклянная бутылочка, внутри которой находятся сотни призраков. Раздавив бутылочку, Красный выпускает их на свободу, и те начинают нападать на всех живых вокруг.
Петля времени
  • Врата Государя - Древний божественный артефакт в виде куба с четырехметровыми гранями, позволяющий создать точную копию всего мира, считая всех живых существ. Врата Государя используют для работы самого первозданного - одного из древних существ, некогда равных богам, но позже ими запечатанных. Врата Государя превращают такого первозданного во временную петлю, которая повторяется вновь и вновь, и единственный, кто может сохранять в ней память - Контролёр, который является не точным слепком человека и души, как все остальные, а его настоящая душа перемещается в копию его тела внутри. Для запуска каждой новой петли требуется определённое количество энергии, поэтому количество повторений ограничено. Первоначально Врата предназначены для того, чтобы создавать симуляцию мира, имитирующую временную петлю, каждый цикл которой длится один месяц, а количество циклов прямо пропорционально близости к Сопряжению Сфер. Если использовать Врата в полную мощность, то в петле возможно прожить тысячелетия, но в последний раз петля была активирована за месяц до Сопряжения Сфер, а потому в ней было всего 1019 циклов - около 85 лет, а так как Врата тратят энергию каждый раз, когда петля запускается вновь, а не после завершения месяца, и так как изначальный Контролёр многократно перезапускал цикл едва ли не в самом начале, то линейного времени в петле прошло около 34 лет. По всей видимости, после того, как циклы закончатся, то всё внутри Врат будет уничтожено.
  • Страж Порога - Магический искусственный интеллект Врат в виде человекоподобной фигуры, предназначенный для того, чтобы контролировать стабильность работы артефакта и устранять проблемы, которые теоретически могут возникнуть. Страж не обладает разумом в классическом понимании этого смысла, он может лишь отвечать на вопросы и действовать согласно некоторым алгоритмам, но не осознает себя и не способен к глубокому анализу ситуации, из-за чего может противоречить сам себе, не осознавая этого, пока не произойдет какого-то экстраординарного события, запускающего поиск ошибок.
  • Воплощение - Страж Порога является программой самих Врат Государя, благодаря чему он существует вне материального мира, будучи отдельно вплетенным в созданную симуляцию. Изначально это чисто информационная сущность, программа, и, чтобы с ней связаться, необходимо подключиться к артефакту и спроецировать свой разум внутрь куба. Однако при необходимости Страж может материализоваться внутри симуляции, приняв трёхмерную форму и получив возможность воздействовать на окружающий мир.
  • Энергетические лучи - Способность, позволяющая Стражу стрелять потоками энергии, которые могут разделяться на сотни более мелких лучей, пронзающих и убивающих всё на своём пути. Лучи двигаются и изгибаются словно живые и могут преследовать цели и обходить наспех сотворённые магические барьеры.
  • Поглощение урона - Способность, позволяющая Стражу впитывать любые магические атаки, не получая при этом никаких повреждений. По всей видимости, это из-за того, что Страж - это "программа" Врат, и, пока существуют Врата, будет существовать и алгоритм их защиты, поэтому, технически, внутри Врат Страж Порога неуязвим.
  • Телепортация - Способность, позволяющая мгновенно перемещаться в пространстве.
  • Влияние - Как автономный магический алгоритм, Страж Порога обладает обширными возможностями к управлению Вратами и знаниями о их работе и происходящем внутри симуляции.
  • Стирание души - Свойство, позволяющее Стражу Порога уничтожать "нелегальных" Контролёров или иных существ, обретших возможность сохранять память и способности из цикла в цикл. При этом их души возвращаются к исходному состоянию из шаблона и продолжают существовать так же, как до попадания в петлю.
  • Извлечение души - Свойство, позволяющее Стражу Порога извлечь чью-либо душу из реального мира и поместить её в симуляцию, в которой есть его копия. Таким же образом он может поместить её обратно в реальное тело.
  • Симуляция - Непосредственно сам скопированный с помощью Врат Государя мир, предел которого неизвестен, вероятно, охватывая всю вселенную. Симуляция полностью идентична реальному миру, за исключением того, что духовный план становится недоступным, хотя это могут определить лишь немногие могущественные маги. Помимо этого, главное отличие от реального мира - Контролёр, человек, чья настоящая душа была перенесена из реального мира, благодаря чему при каждом перезапуске цикла, который может длиться максимум месяц, он оказывается в самом начале, как и все, однако полностью сохраняет все воспоминания о предыдущих циклах, а также его душа, будучи настоящей, сохраняет все наложенные на нее в этих циклах эффекты, как положительные, так и отрицательные. Контролёр - единственный, кто может в любой момент покинуть симуляцию, но вернуться обратно он уже не сможет.
  • Изоляция - Свойство симуляции, благодаря которой она полностью отрезана от реального мира. Замкнута и запечатана, что позволяет значительно снизить нагрузку на границу временного потока, но, при этом, делает контакты с реальным миром невозможными на всё время работы. Как только запускается процесс растяжения времени - рабочее пространство становится недоступным. Невозможно ни попасть внутрь, ни связаться магическим путём, и даже духовный план отрезан. Но благодаря этому, симуляция находится под чудовищным ускорением. В петле за все циклы могут пройти десятилетия, а то и тысячелетия, но для реального мира срок между закрытием Врат и их открытием занимает едва ли секунду.
  • Шаблон - Свойство симуляции, благодаря которому существует определённый набор алгоритмов и шаблонов, по которым формируется скопированное мироздание. В симуляции есть все живые существа, что были в оригинальном мире, все предметы, космические тела, артефакты и т.д. При необходимости, Контролёр или Страж Порога могут воздействовать на эти шаблоны, меняя некоторые параметры для определённых объектов или существ. Например, таким образом возможно исключить шаблон определённого существа, чтобы Врата больше не воссоздавали его после начала нового цикла.
  • Первозданный - Древнее хтоническое существо с пространственно-сложной физиологией. Сами по себе первозданные - огромные, бессмертные, неуязвимые разумные монстры с множеством способностей и умений. Настолько опасные, что даже боги не смогли их всех перебить, лишь сильно ослабили и запечатали в пространстве. То, из-за чего Врата подключены к первозданному, объясняется тем, что внешний вид этих чудовищ - это лишь оболочка, за которой скрывается многомерное сокрытое пространство, в которое возможно поместить целый мир - симуляцию. И, так как симуляция находится внутри первозданного, то тот первозданный, в котором находится скопированное измерение, может воспринимать всё, что происходит в нём и вносить определённые корректировки в работу Врат. В данном случае для создания петли было использовано тело первозданного по имени Панаксет, который запечатан в огромном провале, истоке, откуда из глубин планеты хлещет огромный поток маны.
  • Перехват Стража Порога - Способность, позволяющая Панаксету, используя дыры в безопасности Врат, захватить контроль над Стражем, тем самым используя административный доступ к симуляции и применяя все возможности магического алгоритма. Благодаря этому он способен, например, "воплотить" в реальном мире копию души из симуляции. Однако эта способность бесполезна, если Врата закрыты.
  • Восприятие симуляции - Способность, позволяющая Панаксету видеть, слышать и иным образом воспринимать всё, что происходит внутри симуляции. Благодаря чему он может следить за кем-либо и узнавать все его потаённые секреты, чтобы затем использовать их для искушения или запугивания цели. Однако он не может видеть абсолютно всё. Для него это как для нас смотреть на муравейник - охватив его взглядом, мы не сможем следить за каждым конкретным муравьём. Но Первозданный в силах сконцентрироваться на небольшом количестве людей и постоянно за ними наблюдать.
  • Контролёр - Человек, являющийся главным в симуляции, отмеченным Ключом или самим создателем, либо представителем создателя. В отличие от остальных живых существ, Контролёр обладает внутри петли своей настоящей душой, переселенной в искусственное тело, благодаря чему вся симуляция завязана на него, что дарует ему ряд возможностей, недоступных остальным.
  • Маркер (Клеймо) - Сложный магический конструкт, вплетённый в душу Контролёра и дающий ему право пользоваться преимуществами петли. Врата Государя после завершения очередного цикла передают запрос к маркеру и, так как он связан с душой Контролёра, перемещают её в следующий цикл без изменений. За перемещения отвечает именно маркер, так как он надёжен, неизменен и обладает множеством встроенных функций, которые защищают своего владельца от внешних и внутренних угроз. Также это актуально потому, что любая душа, даже душа Контролёра, может быть легко повреждена или изменена, и тогда Врата могут не идентифицировать Контролёра, что приведёт к тому, что его душа будет уничтожена вместе со всем остальным миром.
  • Слияние - Маркер плотно вплетён в душу Контролёра, практически являясь с ней единым целым, благодаря чему даже самые опытные и могущественные маги души не способны его извлечь. Однако это же приводит к тому, что какой-нибудь могущественный некромант может попросту вырвать клок души из Контролёра и смешать её с другой душой, как это было с Зорианом, что может привести к тому, что эта душа получит дефектную копию маркера, став частью петли в роли неофициального Контролёра.
  • Идентификатор - Свойство маркера, позволяющее ему постоянно сверяться с Ядром - неизменной частью души. Это свойство - часть механизма защиты от копирования, в виду чего маркер постоянно проверяет то, является ли его носитель оригинальным Контролёром. И в основном именно из-за этого его нельзя передать другому существу.
  • Перезапуск - Свойство, благодаря которому маркер автоматически завершает цикл и переносит душу Контролёра в следующий. Это универсальное средство защиты, оберегающее Контролёра практически от любых повреждений, будь то магия, повреждающая душу, или же воздействия структурированной магии разума. Также цикл перезапускается каждый раз, когда Контролёр погибает или когда высвобождается первозданный, так как сама петля была создана для того, чтобы это предотвратить.
  • Переключатели (Триггеры) - Функции маркера, которые Контролёр может использовать вручную, влияя тем самым на петлю или свой маркер.
  • Отслеживание циклов - Функция, позволяющая знать, сколько всего циклов осталось до завершения работы симуляции.
  • Детектор Ключей - Функция, позволяющая отслеживать реликвии, с помощью которых возможно открыть запертые Врата. Детектор засекает Ключи в пределах нескольких километров.
  • Подключение к Ключам - Функция, позволяющая взаимодействовать с Ключами и получать инстинктивное знание об их возможностях и способах управления.
  • Перезапуск цикла - Функция, позволяющая в любой момент прервать цикл и перезапустить его. В основном используется для побега при безвыходных ситуациях.
  • Подключение к залу управления - Функция, позволяющая подключиться к Вратам напрямую при прикосновении. При этом тело Контролёра остаётся возле Врат, но его сознание переносится внутрь куба и воплощается в виде проекции, через которую он может общаться со Стражем Порога и управлять им. При желании, Контролёр может приказать Стражу вернуть его в тело, соприкасающееся с Вратами, или же выпустить из симуляции. Если за время диалога Контролёр погибнет, то Страж Порога сохранит его душу и, после завершения цикла или по желанию Контролёра, перенесёт её в следующий цикл.
  • Развитие - Благодаря тому, что Контролёр сохраняет все свои воспоминания в каждом новом цикле, за годы, проведенные в петле, он способен разить свои способности до невероятных пределов, сохранив и при выходе из симуляции, так как его душа является настоящей. Благодаря этому он способен развить свои магические навыки, изучив множество заклинаний и набравшись опыта применять их практически без труда, увеличив еще и уровень маны, так как тесно связана с душой, которая не подвержена обнулению при перезапуске цикла. Ментальные и психологические навыки также сохраняются в полной мере. Главная опасность для Контролёра - получение серьёзных повреждений души и разума, которые сохраняются при перезапуске, но чтобы этому воспрепятствовать, у Контролёра есть ряд защитных функций.
  • Ключ - Пять древних реликвий первого икосианского императора, на которые завязана петля Врат Государя. Чтобы полностью подчинить себе петлю и выбраться из неё, Контролёр должен собрать все реликвии и предоставить их Стражу Врат, который их опознает и подчиниться хозяину. Каждая реликвия обладает тремя основными функциями: первая позволяет использовать реликвию в качестве магического артефакта с определенным свойством любому владельцу; вторая влияет непосредственно на саму петлю, из-за чего её может использовать только Контролёр или те, кто достаточно изучил реликвию и обладает достаточными навыками для активации функции; третья же доступна исключительно Контролёру и никому более. Объединив все пять Ключей и подключив их к Вратам, Контролёр, если Врата в этот момент закрыты, может их открыть и выйти за пределы симуляции в реальный мир. Помимо этих функций, все Ключи абсолютно невосприимчивы к обнаружению обычной магией прорицания.
  • Корона - Один из пяти ключей-реликвий в виде изукрашенной короны, который дарует возможность Контролёру наделять других малым маркером, добавляя их в петлю на шесть циклов, однако после этого повторить процедуру с тем же человека будет невозможно еще двенадцать циклов. Помимо этого, корона является огромной батареей маны, даруя носителю увеличенный магический резерв, хотя для использования ее сначала необходимо заполнить своей маной. Максимальный объём, который Корона может поглотить - около 900 единиц маны.
  • Кинжал - Один из пяти ключей-реликвий в виде кинжала, который дарует возможность помечать души особым образом, чтобы петля не воссоздавала их в следующих циклах, из-за чего со стороны это будет выглядеть так, что в момент начала цикла жертва попросту будет мертва для петли. Помимо этого, кинжал позволяет ранить бестелесных духов и наносить урон душе.
  • Сфера - Один из пяти ключей-реликвий в виде стеклянной сферы, внутри которой находится большое карманное измерение с целым особняком и прилегающей территорией. Карманное измерение столь искусно сделано, что попавшее внутрь никаким образом не сказывает на массе сферы, а пространство достаточно большое, чтобы внутри можно было сохранить целые армии, в любой момент призвав их наружу. Помимо физических объектов, внутри можно хранить и свои воспоминания, которые остаются недосягаемыми и неуничтожимыми очень долгое время, а резерва достаточно, что даже если бы Контролёр помещал внутрь сферы все свои воспоминания после каждого цикла, то он бы даже не приблизился к пределу.
  • Кольцо - Один из пяти ключей-реликвий в виде серебряного кольца, который дарует способность духовного зрения, позволяющую чувствовать и видеть души, в том числе свою, что полезно для магии душ и ощущения живых существ вокруг; также позволяет намного более четко контролировать собственную душу, что полезно в сражении против магии душ или для влияния на свою душу тем или иным образом. Помимо этого, кольцо позволяет ставить на души других особые метки, позволяющие отслеживать ее носителя практически с любого расстояния сквозь любые защиты, оставаясь на месте даже с началом нового цикла, однако достаточно сильный и опытный маг душ может ее обнаружить у себя и снять.
  • Посох - Один из пяти ключей-реликвий в виде простого деревянного посоха, который позволяет поставить до шести невидимых меток и телепортироваться к ним вне зависимости от расстояния. Каждую метку можно было использовать раз в сутки, при этом они остаются даже с началом нового цикла.

Примечание: Красный, не являясь главным героем, присутствовал в истории меньше, чем Зориан или Зак, из-за чего и показал меньше, не считая отдельных оригинальных заклинаний, но учитывая, что он провел в петле долгие годы, он должен был изучить если и не много больше, то как минимум столько же заклинаний, что и Зориан, обладая всеми теми же способностями, что и тот, за исключением способностей психика, отдельных личных артефактов и големов и, вероятно, улучшенных симулакрумов.

Advertisement