Characters Power вики
Advertisement
Characters Power вики
3525
страниц

Имя: Кватач-Ичл, Сарувата Меренпта


Происхождение: Mother of Learning


Уровень сил: 9 [++] или выше


Пол: Мужской


Классификация: Маг-некромант, лич


Принадлежность: Один из правителей Улькуаан Ибасы


Возраст: Неизвестно, более 1000 лет


Умения, силы и способности:


Источники способностей: Магия, артефакты, физиология лича


Слабые стороны: Душу лича можно изгнать из тела с помощью магии душ; некоторые заклинания требуют определенных условий; некоторые артефакты необходимо создавать заранее


Сильные стороны: Будучи личом, его невозможно убить, пока цела филактерия; за 1000 лет жизни изучил множество заклинаний и обладает огромным опытом


Разрушительный потенциал: Вероятно, до уровня среднего здания; игнорирует прочность различными способами; способен атаковать души и разум


Диапазон: До десятков метров+; километры или выше для прорицаний; десятки или сотни километров для телепортации


Прочность/защита: До уровня среднего здания или выше с барьерами; защита от магии душ и разума


Скорость: Хорошая человеческая сам по себе, выше для полета и заклинания ускорения, способен мгновенно телепортироваться; вероятно, дозвуковая скорость некоторых атак


Сила на подъём: Десятки тонн или выше с магией


Сила на удар: До уровня среднего здания на пробой отдельными атаками


Выносливость: Вероятно, способен сражаться, пока есть мана, не уставая физически


Интеллект: Высокий, огромный опыт


Нравственность: Безжалостен к врагам, ради достижений целей готов на множество жертв среди мирного населения


Боевые навыки: Очень высокие, тысячелетний опыт


Экипировка: Различные артефакты, обереги и магические предметы


Атаки, техники и способности:

Магия

Магия - Сверхъестественная способность, позволяющая манипулировать маной, особой энергией, с помощью которой можно производить различные магические эффекты. Магия может быть применена непосредственно к самому заклинателю, к другим живым существам, к различным предметам и даже к пространству, времени и реальности.

  • Мана - Энергия, существующая во всех одушевленных существах в относительно небольшом количестве, однако именно у магов ее намного больше. Мана является энергией, которую маг преобразует в заклинания, и чем сильнее заклинание, тем больше маны необходимо, и чем сильнее маг, тем больше у него маны. Мана привязана непосредственно к душе, и со временем и при тренировках ее становится больше. Используя запрещенные средства, вроде магии крови, некоторые достаточно опытные маги способны использовать в качестве источника энергии не свою энергию, а чужую, например, путем жертвоприношения. Иной вариант - использование жизненной силы, которая дарует больше энергии, однако после использования может ослабить заклинателя на дни и даже недели, а частое и слишком глубокое использование может привести к необратимым последствиям, например, сокращению жизни заклинателя или даже смерти.
  • Восполнение - При использовании заклинаний тратится мана, однако со временем она восполняется за счет внутреннего формирования и внешних источников, на что уходит от 30 минут до 3 часов, но если вокруг вообще нет окружающей маны, она восполняется до предела около 9 часов. Весь воздух пропитан маной, однако в мире существуют особые места, именуемые Провалами, гигантскими дырами в земле, из которых мана буквально хлещет огромным потоком, поэтому вблизи таких мест маг быстрее восполняет свои резервы.
  • Чувство маны - Способность ощущать собственную ману, что позволяет определять форму заклинаний и плетений и подправлять различные огрехи, которые могут возникать из-за несовершенства заклинаний и неопытности их создания пользователем. Также позволяет создавать более совершенные магические конструкты, направляя ману и ощущая, когда плетение становится нестабильным или наоборот, укрепляется.
  • Эктоплазма - Нечто вроде материального конструкта, созданного из концентрированной маны, энергия, обретшая материальную форму. Эктоплазмой можно управлять также просто, как и неосязаемой маной, формируя из нее различные объекты, придавая практически любую форму по желанию, которые позже можно просто развеять дымкой без следа. К примеру, все классические симулакрумы являются эктоплазменными копиями заклинателя, в которые заложены определенные функции. Из эктоплазмы можно создать на себе специальную оболочку, скрывая личность, или же придать ей какую-либо полезную форму для атак и защиты. Точно неизвестно, но, вероятно, все заклинания, не являющиеся частью магии души, разума, крови, элементов, трансформации, чистой энергии, усиления и подобных, состоят из эктоплазмы, например барьеры или иллюзии. Эктоплазменные объекты также могут отличаться плотностью, например, быть практически неосязаемыми, как некоторые иллюзии и даже духовные сущности, являться вязкими, защищая от некоторых атак, или же быть твердыми и прочными.
  • Инвокация - Процесс запуска магического алгоритма. По сути, инвокация - это то, что обыватели понимают под словом "магия" - текст заклинания, жесты, плетение маны. Инвокации - лишь инструмент, упрощающий достижение результата.
  • Сопротивляемость - Естественная сопротивляемость к магическому влиянию, присущая всем одушевленным существам. В основном касается магии, влияющей на разум и душу, которым можно тренировками научиться противостоять в той или иной мере, усиливая естественную сопротивляемость. Однако это относится к непосредственному магическому влиянию, например, использовать прямой телекинез на живом существе куда сложнее, чем на неодушевленном.
  • Структурированная магия (Заклинания/Фиксированная магия) - Это магия, для использования которой необходимо создавать некие конструкты из маны, придавая ей определенные свойства и форму. Такая магия формируется в жесткую структуру, почти не поддающуюся изменению. Плюс заклинаний в том, что они позволяют создать точный эффект без лишних элементов, а главное - поглощают меньше маны, чем неструктурированная магия. Минусом же является то, что для их использования необходима подготовка в виде чтения заклинаний и/или жестов, а иногда и использование специальных ингредиентов. Структурированная магия очень полезна, когда готовишься заранее, но в пылу сражения на создание заклинаний обычно нет времени. Чем опытнее маг, тем более точные и быстрые заклинания он может создать, производя ровно тот эффект, какого желает, а при необходимости может объединить разные структуры, усиливая один другим.
  • Неструктурированная магия (Плетение) - Это магия, которая использует ману напрямую, не ограничивая ее строгими жесткими структурами, благодаря чему заклинания можно менять на ходу, изменяя их, направление их движения, перестраивая и отменяя почти мгновенно без всяких дополнительных инвокаций, вроде заклинаний и жестов. Такая магия сложнее в освоении и применении, но путем тренировок можно достичь высочайших показателей, создавая необходимые магические эффекты практически автоматически, не тратя время на заклинания, жесты и мысленные образы.
  • Заклинательные формулы - Использование геометрических фигур и разнообразных символом для магического воздействия, обычно для усиления защитных чар или быстрого сотворения заклинаний. Формулы ограничивают течение маны заданным контуром, отсекая лишние функции, тем самым упрощая заклинания. Это позволяет сэкономить ману, однако такие заклинания менее гибкие и управляемые, чем другие виды магии. Чтобы получить нужный результат, необходимо сотворить заклинание и пропустить его сквозь формулу. Заклинательные формулы несколько ограничивают магию, но овладев каким-либо заклинанием на должно уровне, надобность в формулах отпадает, позволяя колдовать напрямую. В отличие от других типов магии, формулы могут существовать неопределенно долго, поддерживая эффект, пока не будет разрушена структура или истрачен эффект. Таким образом можно создавать артефакты, нанося заклинательные формулы непосредственно на объект, наделяя его тем или иным свойством, активирующимся по желанию заклинателя.
  • Обереги - Вид магии, который накладывается на определенные объекты или пространства, защищая от определенных вещей, вроде пожара, подслушивания, животных, чтения мыслей, телепортации и т.д. На один объект возможно наложить не более определенного количества оберегов — чары неизбежно начинают взаимодействовать, в итоге вся схема разрушается. Также необходимо учитывать материал будущего оберега, так как некоторые формулы могут быть слишком могущественны для простой вещи, из-за чего та просто разрушится.
  • Големы - Способность создавать големов практически из любого материала, в том числе камень, дерево или металл. Минус в том, что им необходимо отдавать приказы словами или жестами, но Зориан может вставить в них телепатические передатчики, с помощью которых способен передавать приказы на расстоянии мысленно. Каждый голем имеет магическое ядро, в которое заложено определенное количество маны, поддерживающее автономность голема, а при необходимости и питающее заложенные в нем заклинания и обереги.
  • Артефакторика - Вид магии, основанный на предметах, на которые были наложены определенные формулы с необходимым эффектом, который активируется по желанию заклинателя. Артефакты могут иметь как одно конкретное свойство, так и множество различных, в зависимости от необходимости и мастерства заклинателя, который его создал. Как и с оберегами, артефакты ограничены своим материалом и количеством заклинаний, которые на них можно наложить, не разрушив конструкцию.
  • Алхимия (Зельеварение) - Вид магии, основанный на создании различных зелий, отваров, ядов, лекарств и иных смесях, формирующих магические эффекты при их использовании. Для алхимии не столь критична мана и навыки плетения, здесь куда более важную роль играет точность, талант и знания о возможном сочетании тех или иных ингредиентов. Магия для создания смесей, как правило, не требуется, однако она бывает зачастую необходима при использовании этих смесей. Например, большинство алхимических гранат по своей химической структуре представляют лишь какую-либо жидкость или смесь, но, при подаче в эту смесь магической энергии, запускается реакция, активирующая магические свойства гранаты.
Лич
  • Лич - Маг, который применил магию душ на самом себе, отделив ее от тела и поместив в филактерию, особый сосуд, превратившись в ходячую нежить. Лич способен использовать различные тела для взаимодействий и магии, и если это тело уничтожить, душа просто вернется обратно в филактерию. Чтобы занять новое тело, требуется от пары часов до нескольких дней, но Кватач-Ичл достаточно силен, поэтому ему требуется точно меньше суток.
  • Скелет - Точно неизвестно, каким образом лич перемещается в новое тело и есть ли ограничения, но Кватач-Ичл использует искусственно созданное тело, вероятно, специально подобрав наиболее удобное и сильное. Тело Кватач-Ичла выглядит как черный скелет с металлическим отливом, словно модель скелета, выполненная из темного металла, которая еще и окутана зеленым светом. В бою предпочитает носить поверх украшенную золотом броню, в котором заключен мощный оберег. Скелет очень прочный, и пробить его крайне трудно даже сильными заклинаниями.
  • Восстановление - Несмотря на огромную прочность, скелет Кватач-Ичла все же можно пробить и даже отсечь ему конечности, но в этом случае он за несколько секунд может восстановить повреждения и даже притянуть к себе, например, отсеченные руки, которые при касании просто прирастают на место.
  • Эктоплазменная маска - Для маскировки, Кватач-Ичл может покрыть свое тело-скелет эктоплазменной оболочкой, принимая облик самого обычного человека, неотличимого от остальных.
  • Духовная защита - Будучи почти неуязвимым для большинства заклинаний, главная опасность лича - магия душ, из-за чего Кватач-Ичл обладает исключительной духовной защитой, которую не могут пробить даже самые сильные маги, хотя существует ряд сложных способов, позволяющих ее пробить, но в этом случае автоматически срабатывает защитный механизм, вырывающий душу из тела и отсылающий ее обратно в филактерию. Кватач-Ичл может настраивать чувствительность защиты и по желанию покидать тело.
  • Перемещение между телами - Кватач-Ичл обладает как минимум одним запасным телом, в которое может "перепрыгнуть" по желанию, хотя точный процесс неизвестен, ибо обычно при вырывании души защитным механизмом или самостоятельном покидании тела он всегда перемещался именно в филактерию, а не сразу в другое тело.
  • Самообеспечение - Будучи нежитью, Кватач-Ичл не нуждается в кислороде, как, вероятно, и в пище со сном.
  • Удвоенный резерв - В далеком прошлом Кватач-Ичл получил божественное благословление, которое удвоило его естественный резерв маны. Есть сложные и опасные методы увеличения резерва, но обычно они непременно повреждают искусство плетения, из-за чего заклинателю труднее дается магия, однако божественное благословление позволяет обойти эту слабость, никак не влияя на возможности мага.
Заклинания и плетения
  • Красный луч - Магический луч, способный оставить в камне большую выбоину.
  • Фиолетовый луч - Судя по всему, имеет тот же эффект, что и "Красный луч". Кватач-Ичл может одновременно выпустить минимум 3 таких луча.
  • Расщепляющий луч - Заклинание, позволяющее создать луч, легко разрезающий цель.
  • Магический снаряд (Силовое плетение) - Заклинание, позволяющее создать заряд силы, в обычной версии выглядящий как светящийся сгусток, летящий прямо и взрывающийся при попадании в цель. Количество снарядов зависит от необходимости и мастерства пользователя, вплоть до десятков. Идеальное исполненное силовое заклятье полностью прозрачно, по сути, невидимо, что позволяет атаковать противника незаметно в любой форме из описанных ниже.
  • Взрывные сферы - Заклинание, позволяющее создать темно-красную сферу, создающую взрыв при попадании в цель.
  • Сфера и стрелы - Заклинание, позволяющее создать шар красной энергии, который при уничтожении открывает спрятанные внутри стрелы зеленого света, взрывающиеся при попадании.
  • Магический щит - Ряд заклинаний, позволяющих создать перед собой барьер, защищающий от атак. Такой щит может быть как общим, защищая от всего, так и узкоспециализированным, защищая от конкретных атак, например, элементных. Также, в зависимости от типа, щит может автоматически восстанавливаться или заменять поврежденные участки, быть видимым и полностью прозрачным, выглядеть как простая стена или полусферой защищать заклинателя со всех сторон.
  • Отражение - Заклинание, позволяющее развернуть чары назад в заклинателя.
  • Левитация предмета (Телекинез) - Заклинание, позволяющее перемещать предметы на расстоянии посредством телекинеза. Чем тяжелее предмет, тем больше маны необходимо для его перемещения.
  • Телепортация - Заклинание, позволяющее мгновенно переместиться на огромное расстояние, но только в те места, где заклинатель уже был. Радиус телепортации точно неизвестен, однако можно просто очень быстро перемещаться цепочкой от одной точки к другой, перемещаясь по всему континенту. В бою эту способность можно использовать для мгновенно перемещения по полю боя, уходя из-под атак и атакуя сам из неожиданных позиций.
  • Призыв - Заклинание, позволяющее телепортировать куда-либо заранее подготовленные в другом месте объекты.
  • Рой - Заклинание, позволяющее создать целый рой злобных магических существ неизвестного происхождения и с неизвестными способностями.
  • Физическое ускорение - Заклинание, позволяющее ускорить самого себя.
  • Каменная глыба - Заклинание, позволяющее буквально пнуть в противника гигантскую глыбу, вырванную из земли.
  • Земляная защита - Заклинание, позволяющее поднять из земли больше колонны и валы, защищаясь от атак.
  • Развеивание - Заклинание, позволяющее развеять структурированную магию, как бы разрушить ее изнутри. Например, можно разрушить заклинание левитации, и тогда парящий предмет просто упадет, или развеять иллюзию. Однако таким образом нельзя уничтожить естественные эффекты, которые были порождены с помощью магии, но более не поддерживаются ею, например, подожженный с помощью магии предмет не получится потушить развеиванием, потому что он начинает гореть уже сам по себе в обычном огне.
  • Развеивающая волна - То же, что и простое "Развеивание", но в виде волны, позволяющей воздействовать не точечно, а на большое пространство, развеивая множество не особо сильных заклинаний вокруг.
  • Де-иллюминация - Заклинание, первоначально созданное для развеивания заклинаний, позволяющих что-либо светиться. Де-иллюминатор - частный случай заклятия-прерывателя, разрушающего магические конструкты, поэтому с его помощью можно не только погасить волшебный свет, но и, например, при применении с достаточной силой, развеять иные простые конструкты вроде левитации.
  • Развеивание защиты - Мощное заклинание, нацеленное на развеивание любой защиты вокруг, в том числе Пустого Разума.
  • Духовная волна - Заклинание, позволяющее создать темно-красную волну силы, которая несет в себе магию душ и распространяется вокруг на несколько метров, раскидывая противников, ошеломляя их и даже заставляя потерять сознание.
  • Защита души - Ряд заклинаний, позволяющих тем или иным образом защищать свою душу от различных манипуляций, начиная от простого духовного зрения, позволяющего видеть душу, и заканчивая прямыми атаками, призванными повредить душу, хотя уничтожить ее и нельзя. Позволяет защититься даже от попыток вырвать душу из тела и поглотить ее.
  • Взрыв души - Заклинание, позволяющее буквально взорвать собственную душу, атакуя все остальные души вокруг поражающей волной, которая разъедает их, вызывая сильную боль и даже заставляя впасть в кому, если не успеть заранее защититься. При достаточной же защите человек потеряет сознание на несколько часов, а придя в себя, будет чувствовать боль и ошеломление. Чтобы полностью восстановиться, требуется не меньше трех месяцев при обычном лечении и если в самом начале стабилизировать душу, и в это время маг все равно будет ослаблен, ему будет очень трудно колдовать, даже простейшее плетение будет вызывать мучительную боль и тошноту, но со временем эффект будет проходить. Судя по всему, первоначальный эффект должен был повредить души намного сильнее, но Зориан, благодаря возможностям Контролёра, успел начать перезапуск цикла, чем ослабил эффект.
  • Заточение - Судя по всему, Кватач-Ичл способен заточить душу человека в сосуд.
  • Семя души - Заклинание, позволяющее поместить крошечную частичку своей души в душу другого человека. Эта частичка неким образом защищена от распада и обладает собственной памятью. В любой момент такая часть души может покинуть душу человека и вернуться к хозяину, судя по всему, передав ему всю накопленную информацию.
  • Слияние душ - Заклинание, позволяющее объединить две целевые души в одну. Довольно сложный процесс, итоговый результат которого бывает различен. Требует долгой подготовки, но в бою может быть использовано для повреждения душ. Сам того не желая, Кватач-Ичл случайно объединил часть души Зака с душой Зориана, благодаря чему второй стал полноценной частью петли.
  • Левитация - Заклинание, позволяющее недолго левитировать, поднимаясь в воздух или плавно опускаясь на землю. В зависимости от умений, позволяет свободное перемещаться по воздуху.
  • Скоростной полёт - Заклинание, позволяющее быстро летать.
  • Пустой Разум - Заклинание, позволяющее полностью закрыть свой разум от окружающего мира, благодаря чему никто не может прочитать мысли заклинателя или как-то иначе воздействовать на разум. Минус в том, что долгое и частое его использование может свести с ума.
  • Мысленный щуп - Заклинание, позволяющее проникнуть в разум противника и быстро считать его воспоминания и мысли.
  • Мысленный щит - Способность защищать свой разум от ментальных воздействий. Позволяет ощущать попытки других ощупать его и подсказать направление следующего удара, а также восстанавливать повреждения и наносить ответные удары без необходимости снимать собственную защиту.
  • Карманное измерение - Заклинание, позволяющее растянуть пространство внутри какого-либо объекта, что позволяет положить внутрь вещи по объему больше, чем зачарованный объект. Размер создаваемого пространства зависит от мастерства заклинателя и прочности якоря - объекта, на который накладывается заклинание для сдерживания пространства в растянутом виде. Высшей ступенью заклинания является возможность создавать пространство внутри монолитных вещей, не имеющих внутренних полостей, что позволяет, используя подходящий якорь, создать очень большое пространство.
  • Пространственный портал - Заклинание, позволяющее, используя самую маленькую щель, растянуть ее в полноценный портал, что позволяет протиснуться в малейшее отверстие.
  • Симулакрум - Сложное заклинание, позволяющее создать точную эктоплазменную копию заклинателя. Такая копия полностью автономна, может мыслить и действовать по своему усмотрению, а также творить заклинания, хотя резерв ограничен вложенной при создании маной. Если мана закончится или симулакрум получит даже небольшой урон, он просто рассеется в воздухе, хотя может сделать это и по собственному желанию. К тому же, чем дольше живет симулакрум, тем больше начинается расхождений с двойником, он может начать задумываться о собственной личности и даже попытаться убить оригинала, и не будет выполнять те задания, которые не захотел бы выполнять и оригинал. Количество создаваемых симулакрумов зависит от объема резерва маны.
  • Песчаные куклы - Заклинание, позволяющее создать анимированные песчаные куклы, вероятно, выступающие в качестве защиты заклинателя.
  • Порыв ветра - Заклинание, позволяющее создать порыв ветра, которым можно развеять газ или даже сбить человека с ног.
Артефакты и иные магические предметы
  • Костяные кубы - Артефакты в виде четырех кубических конструктов из черных костей, у которых на гранях четыре черепа с глазницами, горящими зеленым огнем. В каждом таком черепе заключена сильная душа талантливого и опытного мага. Синхронизируясь, кубы активируют мощный оберег, подавляющий все другие обереги вокруг.
  • Костяные крокодилы - Пара огромных костяных крокодилов, вероятно, созданных из того же зачарованного материала, что и скелет самого Кватач-Ичла, благодаря чему обладают большой силой и прочностью, но атакуют лишь в ближнем бою.
  • Призыв демонов - Артефакт, дарованный Кватач-Ичлу первозданным Панаксетом, с помощью которого тот может призвать целую армию демонов. Демоны не подчиняются Кватач-Ичлу, а просто сражаются со всеми врагами вокруг.
  • Ключ - Пять древних реликвий первого икосианского императора, на которые завязана петля Врат Государя. Чтобы полностью подчинить себе петлю и выбраться из неё, Контролёр должен собрать все реликвии и предоставить их Стражу Врат, который их опознает и подчиниться хозяину. Каждая реликвия обладает тремя основными функциями: первая позволяет использовать реликвию в качестве магического артефакта с определенным свойством любому владельцу; вторая влияет непосредственно на саму петлю, из-за чего её может использовать только Контролёр или те, кто достаточно изучил реликвию и обладает достаточными навыками для активации функции; третья же доступна исключительно Контролёру и никому более. Объединив все пять Ключей и подключив их к Вратам, Контролёр, если Врата в этот момент закрыты, может их открыть и выйти за пределы симуляции в реальный мир. Помимо этих функций, все Ключи абсолютно невосприимчивы к обнаружению обычной магией прорицания. Кватач-Ичл не являлся частью петли, а потому не обладал всеми возможностями ключей.
  • Корона - Один из пяти ключей-реликвий в виде изукрашенной короны, который дарует возможность Контролёру наделять других малым маркером, добавляя их в петлю на шесть циклов, однако после этого повторить процедуру с тем же человека будет невозможно еще двенадцать циклов. Помимо этого, корона является огромной батареей маны, даруя носителю увеличенный магический резерв, хотя для использования ее сначала необходимо заполнить своей маной. Максимальный объём, который Корона может поглотить - около 900 единиц маны.
  • Кинжал - Один из пяти ключей-реликвий в виде кинжала, который дарует возможность помечать души особым образом, чтобы петля не воссоздавала их в следующих циклах, из-за чего со стороны это будет выглядеть так, что в момент начала цикла жертва попросту будет мертва для петли. Помимо этого, кинжал позволяет ранить бестелесных духов и наносить урон душе.

Примечание: Кватач-Ичл, не являясь главным героем, присутствовал в истории меньше, чем Зориан или Зак, из-за чего и показал меньше, не считая отдельных оригинальных заклинаний, но учитывая, что у него тысячелетний опыт, он должен был изучить если и не много больше, то как минимум столько же заклинаний, что и Зориан, обладая всеми теми же способностями, что и тот, за исключением способностей психика, отдельных личных артефактов и големов и, вероятно, улучшенных симулакрумов.

Advertisement