Characters Power вики
Characters Power вики
3592
страницы

Имя: Зориан Казински, "Сверчок", "Заклеймённый", "Аномалия"


Происхождение: Mother of Learning


Уровень сил: 9 [++] или выше


Пол: Мужской


Классификация: Человек, маг первого поколения, сертифицированный маг первого круга, архимаг, психик, "путешественник во времени"


Принадлежность: Студент третьего курса Королевской Академии Магических Искусств Сиории


Возраст: 15 лет физически, 25 лет ментально


Умения, силы и способности:


Источники способностей: Магия, артефакты; в петле способности неофициального Контролёра


Слабые стороны: Некоторые заклинания требуют определенных условий; некоторые артефакты необходимо создавать заранее


Сильные стороны: За 10 лет в петле времени выучил множество заклинаний и разработал собственные; изобрел несколько могущественных артефактов; является одним из сильнейших магов-менталистов


Разрушительный потенциал: Вероятно, до уровня среднего здания; игнорирует прочность различными способами; способен атаковать души и разум


Диапазон: До десятков метров+; километры или выше для прорицаний; десятки или сотни километров для телепортации; связь с симулакрумами и открытие порталов в диапазоне планеты


Прочность/защита: До уровня среднего здания или выше с барьерами; способен поглощать атаки некоторыми техниками; защита от магии душ и разума


Скорость: Хорошая человеческая сам по себе, выше для полета и заклинания ускорения, способен мгновенно телепортироваться; вероятно, дозвуковая скорость некоторых атак, иногда использует огнестрел со сверхзвуковыми пулями; отдельные артефакты способны реагировать минимум на дозвуковые атаки


Сила на подъём: Десятки тонн или выше с магией


Сила на удар: До уровня среднего здания на пробой отдельными атаками


Выносливость: Средняя, не особо спортивный; может использовать зелья для увеличения выносливости


Интеллект: Довольно высокий, быстро обучается, неплохой тактик


Нравственность: Не любит лишнего насилия, но при необходимости безжалостен к врагам, убивая любого, вставшего на пути, хотя все это было в петле времени


Боевые навыки: Очень высокие, за относительно короткий период обучился множеству боевых заклинаний; вероятно, сильнейший маг разума


Экипировка: Множество различных артефактов, оберегов и магических предметов


Атаки, техники и способности:

Магия

Магия - Сверхъестественная способность, позволяющая манипулировать маной, особой энергией, с помощью которой можно производить различные магические эффекты. Магия может быть применена непосредственно к самому заклинателю, к другим живым существам, к различным предметам и даже к пространству, времени и реальности.

  • Мана - Энергия, существующая во всех одушевленных существах в относительно небольшом количестве, однако именно у магов ее намного больше. Мана является энергией, которую маг преобразует в заклинания, и чем сильнее заклинание, тем больше маны необходимо, и чем сильнее маг, тем больше у него маны. Мана привязана непосредственно к душе, и со временем и при тренировках ее становится больше. Используя запрещенные средства, вроде магии крови, некоторые достаточно опытные маги способны использовать в качестве источника энергии не свою энергию, а чужую, например, путем жертвоприношения. Иной вариант - использование жизненной силы, которая дарует больше энергии, однако после использования может ослабить заклинателя на дни и даже недели, а частое и слишком глубокое использование может привести к необратимым последствиям, например, сокращению жизни заклинателя или даже смерти.
  • Восполнение - При использовании заклинаний тратится мана, однако со временем она восполняется за счет внутреннего формирования и внешних источников, на что уходит от 30 минут до 3 часов, но если вокруг вообще нет окружающей маны, она восполняется до предела около 9 часов. Весь воздух пропитан маной, однако в мире существуют особые места, именуемые Провалами, гигантскими дырами в земле, из которых мана буквально хлещет огромным потоком, поэтому вблизи таких мест маг быстрее восполняет свои резервы.
  • Чувство маны - Способность ощущать собственную ману, что позволяет определять форму заклинаний и плетений и подправлять различные огрехи, которые могут возникать из-за несовершенства заклинаний и неопытности их создания пользователем. Также позволяет создавать более совершенные магические конструкты, направляя ману и ощущая, когда плетение становится нестабильным или наоборот, укрепляется.
  • Эктоплазма - Нечто вроде материального конструкта, созданного из концентрированной маны, энергия, обретшая материальную форму. Эктоплазмой можно управлять также просто, как и неосязаемой маной, формируя из нее различные объекты, придавая практически любую форму по желанию, которые позже можно просто развеять дымкой без следа. К примеру, все классические симулакрумы являются эктоплазменными копиями заклинателя, в которые заложены определенные функции. Из эктоплазмы можно создать на себе специальную оболочку, скрывая личность, или же придать ей какую-либо полезную форму для атак и защиты. Точно неизвестно, но, вероятно, все заклинания, не являющиеся частью магии души, разума, крови, элементов, трансформации, чистой энергии, усиления и подобных, состоят из эктоплазмы, например барьеры или иллюзии. Эктоплазменные объекты также могут отличаться плотностью, например, быть практически неосязаемыми, как некоторые иллюзии и даже духовные сущности, являться вязкими, защищая от некоторых атак, или же быть твердыми и прочными.
  • Инвокация - Процесс запуска магического алгоритма. По сути, инвокация - это то, что обыватели понимают под словом "магия" - текст заклинания, жесты, плетение маны. Инвокации - лишь инструмент, упрощающий достижение результата.
  • Сопротивляемость - Естественная сопротивляемость к магическому влиянию, присущая всем одушевленным существам. В основном касается магии, влияющей на разум и душу, которым можно тренировками научиться противостоять в той или иной мере, усиливая естественную сопротивляемость. Однако это относится к непосредственному магическому влиянию, например, использовать прямой телекинез на живом существе куда сложнее, чем на неодушевленном.
  • Структурированная магия (Заклинания/Фиксированная магия) - Это магия, для использования которой необходимо создавать некие конструкты из маны, придавая ей определенные свойства и форму. Такая магия формируется в жесткую структуру, почти не поддающуюся изменению. Плюс заклинаний в том, что они позволяют создать точный эффект без лишних элементов, а главное - поглощают меньше маны, чем неструктурированная магия. Минусом же является то, что для их использования необходима подготовка в виде чтения заклинаний и/или жестов, а иногда и использование специальных ингредиентов. Структурированная магия очень полезна, когда готовишься заранее, но в пылу сражения на создание заклинаний обычно нет времени. Чем опытнее маг, тем более точные и быстрые заклинания он может создать, производя ровно тот эффект, какого желает, а при необходимости может объединить разные структуры, усиливая один другим.
  • Неструктурированная магия (Плетение) - Это магия, которая использует ману напрямую, не ограничивая ее строгими жесткими структурами, благодаря чему заклинания можно менять на ходу, изменяя их, направление их движения, перестраивая и отменяя почти мгновенно без всяких дополнительных инвокаций, вроде заклинаний и жестов. Такая магия сложнее в освоении и применении, но путем тренировок можно достичь высочайших показателей, создавая необходимые магические эффекты практически автоматически, не тратя время на заклинания, жесты и мысленные образы.
  • Заклинательные формулы - Использование геометрических фигур и разнообразных символом для магического воздействия, обычно для усиления защитных чар или быстрого сотворения заклинаний. Формулы ограничивают течение маны заданным контуром, отсекая лишние функции, тем самым упрощая заклинания. Это позволяет сэкономить ману, однако такие заклинания менее гибкие и управляемые, чем другие виды магии. Чтобы получить нужный результат, необходимо сотворить заклинание и пропустить его сквозь формулу. Заклинательные формулы несколько ограничивают магию, но овладев каким-либо заклинанием на должно уровне, надобность в формулах отпадает, позволяя колдовать напрямую. В отличие от других типов магии, формулы могут существовать неопределенно долго, поддерживая эффект, пока не будет разрушена структура или истрачен эффект. Таким образом можно создавать артефакты, нанося заклинательные формулы непосредственно на объект, наделяя его тем или иным свойством, активирующимся по желанию заклинателя.
  • Охранный периметр - Заклинательная формула, позволяющая создать вокруг небольшой зоны защитный барьер, который нельзя пересечь просто так.
  • Запирание двери - Заклинательная формула, позволяющая магически запереть дверь.
  • Электрические чары - Заклинательная формула, которая при пересечении поражает цель электрическим разрядом достаточной мощности, чтобы убить человека.
  • Взрывные руны - Наносятся на любые объекты и активируются на расстоянии, создавая взрыв.
  • Система самоуничтожение - Заклинательная формула, которую Зориан может наложить на небольшой предмет, а при активации создать взрыв, убивая себя и всех вокруг. Наложив несколько дополнительных заклинаний, смог защитить ее от случайного срабатывания и скрыл от магического поиска. Также он может по желанию добавить условие срабатывания, например, при потере сознания или сильной головной боли.
  • Анти-телепортационное поле - Создав на земле магическую фигуру и влив ману в особый оберег, создавая так называемый якорь для поддержания заклинания, можно создать особое поле, которое блокирует любые попытки телепортации в определенном радиусе вокруг.
  • Обереги - Вид магии, который накладывается на определенные объекты или пространства, защищая от определенных вещей, вроде пожара, подслушивания, животных, чтения мыслей, телепортации и т.д. На один объект возможно наложить не более определенного количества оберегов — чары неизбежно начинают взаимодействовать, в итоге вся схема разрушается. Также необходимо учитывать материал будущего оберега, так как некоторые формулы могут быть слишком могущественны для простой вещи, из-за чего та просто разрушится.
  • Звукоизолирующий оберег - Оберег, который накладывается на определенное пространство, позволяя заглушить в нем любые звуки.
  • Защита от шальных прорицаний - Оберег, который накладывается на определенное пространство, защищая от простейших подслушивающих чар и предупреждая, если оберег преодолен.
  • Пространственный оберег - Оберег, который накладывается на определенное пространство, блокируя большинство пространственных заклинаний, вроде телепортации.
  • Оберег против паразитов - Оберег, который накладывается на определенное пространство, защищая от различных паразитов и насекомых.
  • Големы - Способность создавать големов практически из любого материала, в том числе камень, дерево или металл. Минус в том, что им необходимо отдавать приказы словами или жестами, но Зориан может вставить в них телепатические передатчики, с помощью которых способен передавать приказы на расстоянии мысленно. Каждый голем имеет магическое ядро, в которое заложено определенное количество маны, поддерживающее автономность голема, а при необходимости и питающее заложенные в нем заклинания и обереги.
  • Двойник - Отдельный голем, созданный Зорианом в качестве собственного двойника. В одежде и с частично скрытым лицом он почти не отличим от настоящего человека, а встроенные магические сенсоры позволяют видеть и слышать через него, а также передавать собственный голос. Благодаря телепатическим передатчикам, он может управлять им мысленно на некотором расстоянии. Двойник не может колдовать, но может бросать различные артефакты и т.п.
  • Кроха - Отдельный гигантский голем шести метров в высоту, созданный из непробиваемой стали и обладающий огромным весом. Способен действовать автономно, но беря его под контроль на расстоянии, можно наносить более точные удары.
  • Обереги - В Кроху встроены самые мощные и дорогие обереги, защищающие от большинства магических атак, вроде принудительной телепортации. Помимо защитных, у Крохи есть и воздействующие обереги, например, создающий вокруг него пространство, внутри которого нельзя телепортироваться, а при попытке, заклинание заклинателя искажается, что может привести к тому, что его попросту разорвет.
  • Волны - Кроха способен благодаря встроенным амулетам атаковать цели волнами ветра и кинетической силы.
  • Хризантема-душеловка - Редчайший магический цветок, обладающий способностью вытягивать и поглощать души существ, оказавшихся поблизости, при этом воздействуя сразу на тело, разум и душу. Этот цветок сокрыт в груди Крохи, изолированный в стеклянном цилиндре, а при открытии, он атакует ближайшую душу, при этом будучи магически усиленной и сфокусированной. Обычный человек лишается души мгновенно, но очень сильные маги душ могут пережить атаку, однако ненадолго оказаться сильно дезориентированы и лишены подвижности, оказавшись почти беззащитными перед последующими атаками. Для атаки Кроха использует весь остаток вложенной маны, после чего грудь с цветком закрывается и голем встает неподвижно.
  • Артефакторика - Вид магии, основанный на предметах, на которые были наложены определенные формулы с необходимым эффектом, который активируется по желанию заклинателя. Артефакты могут иметь как одно конкретное свойство, так и множество различных, в зависимости от необходимости и мастерства заклинателя, который его создал. Как и с оберегами, артефакты ограничены своим материалом и количеством заклинаний, которые на них можно наложить, не разрушив конструкцию.
  • Алхимия (Зельеварение) - Вид магии, основанный на создании различных зелий, отваров, ядов, лекарств и иных смесях, формирующих магические эффекты при их использовании. Для алхимии не столь критична мана и навыки плетения, здесь куда более важную роль играет точность, талант и знания о возможном сочетании тех или иных ингредиентов. Магия для создания смесей, как правило, не требуется, однако она бывает зачастую необходима при использовании этих смесей. Например, большинство алхимических гранат по своей химической структуре представляют лишь какую-либо жидкость или смесь, но, при подаче в эту смесь магической энергии, запускается реакция, активирующая магические свойства гранаты.
Заклинания и плетения
  • Грозовая хватка - Заклинание, позволяющее при касании поразить противника током.
  • Магический снаряд (Силовое плетение) - Заклинание, позволяющее создать заряд силы, в обычной версии выглядящий как светящийся сгусток, летящий прямо и взрывающийся при попадании в цель. Количество снарядов зависит от необходимости и мастерства пользователя, вплоть до десятков. Идеальное исполненное силовое заклятье полностью прозрачно, по сути, невидимо, что позволяет атаковать противника незаметно в любой форме из описанных ниже.
  • Ударная форма - Собственно, классический сгусток энергии, описанный выше, который может как отбросить цель, так и уничтожить ее, в зависимости от количества вложенной энергии и прочности цели.
  • Самонаводящаяся форма - Используя магию анимации, магический снаряд можно навести конкретно на необходимую цель, благодаря чему он автоматически летит в нужном направлении.
  • Пронзающая форма - Сфокусированный в острие заряд, который просто пронзает цель насквозь, словно игла.
  • Рассекающая форма - Заряд в форме плоскости, который разрезает цель, словно лезвием.
  • Воспламенение - Заклинание, позволяющее нагреть предмет достаточно сильно, чтобы он воспламенился.
  • Огнемёт - Заклинание, позволяющее накрыть небольшую территорию потоком пламени.
  • Огненная стрела - Заклинание, позволяющее выпустить сгусток пламени, обладающий функцией самонаведения, преследуя отмеченную цель.
  • Испепеляющий луч - Луч энергии, похожей на высокотемпературное пламя, испепеляющий цель.
  • Огненный вихрь - Заклинание, позволяющее создать крупный вихрь из горячего пламени, сжигающий все, чего коснется.
  • Огненное кольцо - Заклинание, позволяющее создать вокруг себя тонкое кольцо из пламени, не позволяя простым противникам приблизиться к заклинателю.
  • Огненные птицы - Заклинание, позволяющее создать из огня стайку птиц, размером с воробья, которые не обладают особой боевой мощью, но могут отвлечь противников.
  • Фаербол - Классический огненный шар, который взрывается при попадании в цель.
  • Мини-фаерболы - Целый рой небольших огненных шаров не толще большого пальца, каждый из которых несет заряд полноценного фаербола.
  • Расщепляющий луч - Заклинание, позволяющее создать луч, легко разрезающий цель.
  • Молния (Электрический луч) - Заклинание, позволяющее атаковать цель небольшой молнией в виде искрящегося луча.
  • Заморозка - Заклинание, позволяющее заморозить что-либо.
  • Ударная волна - Заклинание, позволяющее создать ударную волну, раскидывающую противников вокруг.
  • Копьё силы - Заклинание, позволяющее создать мощный луч магической силы, атакующий по прямой без возможности изменить его траекторию. Луч специально заточен на пробивание простых силовых барьеров, концентрируя огромную ударную мощь на крохотном участке щита, летя при этом с большой скоростью.
  • Секущий диск - Заклинание, позволяющее создать дисковое лезвие, которым можно управлять на расстоянии, разрезая все на своем пути. Диск довольно медленный и требует постоянной концентрации для контроля.
  • Секущая сфера - Заклинание, позволяющее создать сферу, которая при попадании как бы проедает цель.
  • Секущий хлыст - Заклинание, позволяющее создать хлыст, при попадании легко разрезающий цель.
  • Защита от непогоды - Ряд заклинаний, защищающих от резких перепадов температуры и агрессивных погодных воздействий.
  • Дождевой барьер - Заклинание, позволяющее создать вокруг себя невидимый барьер, защищающий от воды, будь то дождь или лужи, которые расступаются перед пользователем.
  • Контроль воды - Различные заклинания, позволяющие контролировать воду в различных масштабах. Зориан достаточно опытен, чтобы, например, создать из воды множество детальных летающих дракончиков.
  • Пылевой щит - Заклинание, позволяющее создать вокруг себя невидимый барьер, защищающий от пыли, пыльцы и других микрочастиц, фильтруя воздух.
  • Необнаружимость - Заклинание, накладываемое на себя и позволяющее защититься от поисковых чар магии прорицания.
  • Магический щит - Ряд заклинаний, позволяющих создать перед собой барьер, защищающий от атак. Такой щит может быть как общим, защищая от всего, так и узкоспециализированным, защищая от конкретных атак, например, элементных. Также, в зависимости от типа, щит может автоматически восстанавливаться или заменять поврежденные участки, быть видимым и полностью прозрачным, выглядеть как простая стена или полусферой защищать заклинателя со всех сторон.
  • Перегруженный щит - Обычные щитовые чары, просто перегруженные и очень качественно исполненные, благодаря чему щит обладает повышенной прочностью.
  • Многоцветный щит - Специальный щит, защищающий от прямых физических атак, отбрасывая неприятеля.
  • Шестиугольный щит - Барьер в виде множества скрепленных шестиугольников. Такой барьер не самый прочный, однако при простых атаках не развеивается, а лишается лишь поврежденных шестиугольников, которые тут же заменяются соседними, сдвигая щит.
  • Барьер силы - Индивидуальное заклинание Зориана, основанное на "Шестиугольном щите" и позволяющее создать толстый барьер в виде сферы, каждый дюйм которого оплетают светящиеся нити, которые распределяют урон по всей поверхности щита, из-за чего его довольно трудно пробить, даже если целиться в одну точку. А если пробить все же удается, как и у обычного "Шестиугольного щита", отдельные уничтоженные сегменты быстро заменяются соседними.
  • Парящий диск - Заклинание, позволяющее создать круглую призрачную платформу, парящую в воздухе и позволяющую таким образом перевозить тяжести или летать самому.
  • Левитация предмета (Телекинез) - Заклинание, позволяющее перемещать предметы на расстоянии посредством телекинеза. Чем тяжелее предмет, тем больше маны необходимо для его перемещения. Уровень точности Зориана таков, что он может стачивать стеклянный шарик; делать то же самое с яблоком или иным фруктом; резать бумагу, проведя пальцем; вызывать рябь на воде, не прикасаясь к ней; левитировать каплю воды и придавать ей идеально сферическую форму; телекинезом чертить линии на земле и раздавливать предметы. Способен придать воде практически любую форму только за счет одного телекинеза.
  • Облако пыли - Заклинание, позволяющее быстро поднять перед собой облако пыли, скрываясь из виду и дезориентируя противников.
  • Пёрышко - Заклинание, позволяющее замедлить падение, не разбившись при падении с большой высоты.
  • Паучий клей - Заклинание, позволяющее взбираться по отвесным поверхностям.
  • Силовая плёнка - Заклинание, позволяющее создать нечто вроде плёнки из энергии, которой можно, например, временно заделать отверстие.
  • Нити эктоплазмы - Заклинание, позволяющее создать нити из эктоплазмы, которыми можно, например, связать противников.
  • Разрушение - Используя эктоплазменные нити, Зориан может заставить их вгрызаться в противника или какой-либо объект, разрушая плетения и уничтожая его.
  • Энергетический шнур - Заклинание, позволяющее создать из энергии нечто вроде толстого шнура, которым можно орудовать, как лассо, накидывая на цель и притягивая к себе либо связывая ее.
  • Копии из эктоплазмы - Заклинание, позволяющее создать точные копии каких-либо объектов, но из эктоплазмы, что позволяет на некоторое время обмануть кого-либо.
  • Эктоплазменная рука - Заклинание, позволяющее создать из эктоплазмы дополнительную руку, которой можно наносить сильные удары и защищаться.
  • Согревание воды - Заклинание, позволяющее разогреть воду до необходимой температуры. Слегка изменённое может быть применено и на других объектах, имеющие более-менее жидкую консистенцию.
  • Испарение - Заклинание, позволяющее испарить воду, например, высушивая одежду за секунду.
  • Порыв ветра - Заклинание, позволяющее создать порыв ветра, которым можно развеять газ или даже сбить человека с ног.
  • Всасывание - Заклинание, позволяющее поглотить окружающий газ, запечатав его в компактной сфере. После этого его можно, возможно, использовать позже или превратить в пыль трансмутацией.
  • Прорицание - Заклинание, позволяющее видеть все в определенном радиусе вокруг, наблюдая как бы со стороны. Радиус заклинания может достигать минимум площади города. Минус в том, что так как это магия, то от него можно защититься магией, оставаясь невидимым для заклинания.
  • Иллюзорный экран - Используя "Прорицание", Зориан может вывести изображение на созданный перед собой экран, транслируя на него то, что видит заклинатель на расстоянии. Может проецировать сразу минимум три изображения с разных ракурсов.
  • Ритуальный зал прорицания - Ритуальный зал в виде сферы, покрытой изнутри множеством символов и магических схем из драгоценных или редких алхимических металлов, а также с множеством микроскопических врат, соединяющие ритуальный зал с разными точками в стране и за её пределами. Используя особый ритуал магии крови, можно найти того, кто обладает какой-либо прочной связью в заклинателем, где бы он ни был, даже скрытый множеством заклинаний, защищающих от прорицаний.
  • Заклинания поиска - Ряд заклинаний, позволяющих найти определенные объекты в некотором радиусе вокруг. Существует несколько схожих заклинаний, позволяющих искать как предметы, так и людей, и даже, например, лишь определенные слова в книге, которые подсвечиваются. В зависимости от необходимости и заклинания, можно задавать различные параметры поиска, например, искать определенного человека, которого знаешь, либо просто любых людей вокруг, или же вообще живых существ. К примеру, имея образец, можно найти подобие, или же задать примерное описание объекта и искать схожие.
  • Наводящийся самолетик - Простой бумажный самолетик, на который наложено поисковое заклинание, благодаря чему самолетик летит к искомой цели. Может быть использовано для передачи информации человеку, чье нахождение неизвестно.
  • Определение примесей - Заклинание, позволяющее выявить в еде или напитке посторонние примеси, вроде яда, а затем при желании изменить их на нейтральные.
  • Определение ловушек - Заклинание, позволяющее выискать магические ловушки поблизости, узнавая их расположение, после чего можно определить тип ловушки и деактивировать ее.
  • Определение предназначения - Заклинание, позволяющее определить, для чего предназначен исследуемые объект, что позволяет, например, узнать свойство какого-либо артефакта.
  • Определение владельца - Заклинание, позволяющее определить последнего владельца какого-либо предмета, и при необходимости отыскать его.
  • Метка - Заклинание, позволяющее наложить на какую-либо цель специальную магическую метку, по которой можно в любой момент отследить местоположение этой цели.
  • Диагностирующие чары - Ряд заклинаний, позволяющих провести диагностику состояния кого-либо на предмет ран и повреждений.
  • Заклятье видения - Заклинание, которое можно наложить на зеркало, чтобы через него увидеть, что находится в искомом месте.
  • Магическое око - Заклинание, позволяющее создать парящий глаз из эктоплазмы, удаленно передающий изображение в мозг пользователя.
  • Иллюзии - Ряд заклинаний, позволяющих создавать реалистичные иллюзии чего-угодно, от простых неосязаемых предметов до материальных и сложных, способных самостоятельно двигаться. Можно создать иллюзию самого себя или кого-угодно другого, отвлекая противника, можно наложить иллюзию на один объект, скрывая его истинный облик, и так далее.
  • Искажение голоса - Заклинание, позволяющее исказить собственный голос, тем самым маскируя истинный.
  • Хлопок - Заклинание, позволяющее создать громкий хлопок.
  • Ревун - Заклинание, позволяющее создать небольшой сгусток, летящий вперед и издающий громкий протяжный звук, что можно использовать для отвлечения или привлечения внимания.
  • Факел - Заклинание, позволяющее заставить какой-либо предмет просто светиться.
  • Луч света - Заклинание, позволяющее создать луч простого света, подсвечивая что-либо.
  • Шар света - Заклинание, позволяющее создать простой небольшой шарик из света, который можно заставить летать вокруг. Может создать несколько таких за раз с разным цветом.
  • Модель окрестностей - Заклинание, позволяющее создать на ладони иллюзорную модель окрестностей, заменяя простые карты.
  • Невидимость - Заклинание, позволяющее сделаться невидимым. Обычно требует большого сосредоточения, из-за чего при создании другого заклинания, невидимость спадает.
  • Трансмутация - Ряд заклинаний, позволяющих превращать одни предметы в другие, изменяя саму материю, к примеру, сковородку в действующие часы, ядовитый газ в пыль и т.п.
  • Копирование - Ряд заклинаний, позволяющих точно скопировать почти любой предмет, превратив в него окружающие материалы с помощью трансмутации.
  • Камень в жидкость - Заклинание, позволяющее на мгновенье превратить камень в жидкость, что полезно для захвата противника, превратив пол в жидкость, в которой тот увязнет, а затем, когда пол вновь становится каменным, противник оказывается скован.
  • Мысленный оттиск - Заклинание, позволяющее создать в памяти точную копию какого-либо объекта, а затем воссоздать его при желании с помощью трансмутации, превратив в него любой объект соответствующей массы.
  • Стены - Заклинание, позволяющее создать из земли или камня большие стены, защищаясь от атак или сдерживая противника.
  • Песчаный шар - Заклинание, позволяющее поднять с земли песок и грязь, создавая в ладони шар, после чего послать его в цель. Поднять множество разрозненных песчинок сложнее, чем простой цельный камень.
  • Ментальное усиление - Заклинание, позволяющее усилить собственное восприятие окружающего мира, примерно в два с половиной раза ускорив мыслительный процесс, увеличить вычислительные и измерительные способности, позволяя быстрее реагировать на изменения и более сосредоточено выполнять любые задачи.
  • Физическое ускорение - Заклинание, позволяющее ускорить самого себя.
  • Телепортация - Заклинание, позволяющее мгновенно переместиться на огромное расстояние, но только в те места, где заклинатель уже был. Радиус телепортации точно неизвестен, однако можно просто очень быстро перемещаться цепочкой от одной точки к другой, перемещаясь по всему континенту. В бою эту способность можно использовать для мгновенно перемещения по полю боя, уходя из-под атак и атакуя сам из неожиданных позиций.
  • Заклинание Возврата - Заклинание, позволяющее превратить любой предмет в свой портальный маяк, создавая с ним связь, а затем при активации заклинания в любой момент перенестись к этому маяку. Главный плюс в том, что заклинание позволяет перенестись даже через мощнейшие магические помехи и телепортационные обереги, но необходимо постоянно поддерживать связь с маяком.
  • Пространственные врата - Заклинание, позволяющее создать полноценные врата, ведущие в другое место. В отличие от телепортации, более сложные и не действуют мгновенно, при этом радиус действия меньше, чем у обычной телепортации. Однако, имея второго заклинателя с другой стороны, врата можно открыть практически на любое расстояние, даже на другой континент. Также можно изменять размер таких врат, позволяя пройти через них множеству людей, либо открыть небольшой портал на пути заклинания, перенаправив его.
  • Карманное измерение - Заклинание, позволяющее растянуть пространство внутри какого-либо объекта, что позволяет положить внутрь вещи по объему больше, чем зачарованный объект. Размер создаваемого пространства зависит от мастерства заклинателя и прочности якоря - объекта, на который накладывается заклинание для сдерживания пространства в растянутом виде. Высшей ступенью заклинания является возможность создавать пространство внутри монолитных вещей, не имеющих внутренних полостей, что позволяет, используя подходящий якорь, создать очень большое пространство.
  • Сфера полета - Заклинание, позволяющее создать вокруг себя и еще нескольких человек полупрозрачную белую сферу, внутри которой можно летать на большой скорости, при этом вообще не ощущая перегрузок и резких изменений траектории полета. Такая сфера достаточно прочная, чтобы выдерживать обстрелы заклинаниями и таранить противников.
  • Отпугивание животных - Заклинание, позволяющее отпугнуть простых животных.
  • Ментальный щит - Заклинание, позволяющее защитить разум от простых ментальных воздействий, создав нечто вроде стены, в которую упирается противник, решивший атаковать разум заклинателя или прочитать его мысли.
  • Обнаружение духовных связей - Заклинание, позволяющее видеть связи между разными душами. В основном используется для определения фамильяров и их владельцев.
  • Защита души - Ряд заклинаний, позволяющих тем или иным образом защищать свою душу от различных манипуляций, начиная от простого духовного зрения, позволяющего видеть душу, и заканчивая прямыми атаками, призванными повредить душу, хотя уничтожить ее и нельзя. Позволяет защититься даже от попыток вырвать душу из тела и поглотить ее.
  • Усиление естественного сопротивления - Заклинание, накладываемое на себя и позволяющее, судя по всему, усилить естественные способности к сопротивляемости чему-либо.
  • Выплеск призрачной энергии - Заклинание магии душ, позволяющее выпустить небольшую волну, нарушающую связь между душой и телом, вызывая дурноту и головокружение у незащищенного противника.
  • Симулакрум - Сложное заклинание, позволяющее создать точную эктоплазменную копию заклинателя. Такая копия полностью автономна, может мыслить и действовать по своему усмотрению, а также творить заклинания, хотя резерв ограничен вложенной при создании маной. Если мана закончится или симулакрум получит даже небольшой урон, он просто рассеется в воздухе, хотя может сделать это и по собственному желанию. К тому же, чем дольше живет симулакрум, тем больше начинается расхождений с двойником, он может начать задумываться о собственной личности и даже попытаться убить оригинала, и не будет выполнять те задания, которые не захотел бы выполнять и оригинал. Количество создаваемых симулакрумов зависит от объема резерва маны.
  • Общий резерв - Зориан смог улучшить заклинание, объединив всех создаваемых симулакрумов единым резервом, из которого они могут в любой момент подчерпнуть ману, благодаря чему продолжительность их существования, вероятно, не ограничена.
  • Связь через душу - Обычно для связи со своим симулакрумом на большом расстоянии требуется длинная цепь телепатических реле, но благодаря знанию магии душ, Зориан смог разработать способ связи, позволяющий общаться через их общую душу практически на любом расстоянии.
  • Голем-симулакрум - Улучшенная версия симулакрума, создаваемая не из чистой эктоплазмы, а путем накладывания эктоплазмы на заранее созданного голема, благодаря чему это требует меньше маны, а такие копии прочнее человека, при этом игнорируя практически любой урон, можно даже лишиться всего тела, но живая голова может продолжать действовать.
  • Единая перспектива - Зориан может объединить разум со своими симулакрумами, сливая все точки зрения и мыслительные потоки в единую перспективу, как бы управляя напрямую сразу всеми телами, но для этого необходима сильная концентрация, поэтому при использовании нужно, чтобы все тела занимались одним делом. Набравшись опыта, позже смог управлять симулакруми отдельно, занимаясь сразу несколькими разными делами - не маг и несколько копий, а общий разум, управляющий несколькими телами.
  • Стабилизация души - Получив серьезный урон для души, заклинатель будет не в состоянии какое-то время использовать магию, чувствуя сильную боль, но со временем душа исцелиться. Однако для ускорения стабилизации и исцеления души, можно использовать нечто вроде медитации, сконцентрировавшись за восстановлении, что ускорит процесс в несколько раз, хотя для этого необходимо хорошо контролировать собственную душу. Чтобы не тратить время на лечение, Зориан может использовать одного из своих симулакрумов, который будет просто несколько дней неподвижно медитировать, при этом позволяя оригиналу благодаря их духовной связи использовать магию, хотя и в несколько ослабленном виде.
  • Развеивание - Заклинание, позволяющее развеять структурированную магию, как бы разрушить ее изнутри. Например, можно разрушить заклинание левитации, и тогда парящий предмет просто упадет, или развеять иллюзию. Однако таким образом нельзя уничтожить естественные эффекты, которые были порождены с помощью магии, но более не поддерживаются ею, например, подожженный с помощью магии предмет не получится потушить развеиванием, потому что он начинает гореть уже сам по себе в обычном огне.
  • Развеивающая волна - То же, что и простое "Развеивание", но в виде волны, позволяющей воздействовать не точечно, а на большое пространство, развеивая множество не особо сильных заклинаний вокруг.
  • Де-иллюминация - Заклинание, первоначально созданное для развеивания заклинаний, позволяющих что-либо светиться. Де-иллюминатор - частный случай заклятия-прерывателя, разрушающего магические конструкты, поэтому с его помощью можно не только погасить волшебный свет, но и, например, при применении с достаточной силой, развеять иные простые конструкты вроде левитации.
  • Земляная платформа - Вырывает из земли большой участок и быстро поднимает высоко в воздух, унося с собой противников. Заранее заложенная там бомба создает взрыв, разрывая цель.
  • Окружение маной - Способность испустить ману, окружив ею часть тела или большое пространство вокруг, что позволяет ощущать чужую ману и, например, уворачиваться от магических атак не глядя. У Зориана относительно немного маны, поэтому он предпочитает использовать менее затратные "Нити маны".
  • Нити маны - Заклинание, позволяющее создать от себя вокруг множество тончайших невидимых нитей маны, которые передают заклинателю информацию, если кто-то их пересекает.
  • Анти-пространственное заклинание - Заклинание, позволяющее пробить брешь в чужих заклинаниях, нацеленных на создание изолированных пространств, вроде карманного измерения.
  • Левитация - Заклинание, позволяющее недолго левитировать, поднимаясь в воздух или плавно опускаясь на землю. В зависимости от умений, позволяет свободное перемещаться по воздуху.
  • Скоростной полёт - Заклинание, позволяющее быстро летать.
  • Прикрепление - Заклинание, позволяющее обычно ногами как бы прирасти к поверхности, позволяет устоять на месте, например, при чье-то попытке сдуть заклинателя.
  • Усиленный голос - Заклинание, позволяющее усилить громкость собственного голоса, делая его слышимым на сотни метров.
  • Духовное зрение - Способность, которую можно получить только после проведения одного из нескольких возможных ритуалов, каждый из которых несет свою сложность и даже опасность. Духовное зрение позволяет чувствовать и видеть души, в том числе свою, что полезно для магии душ и ощущения живых существ вокруг. Также позволяет намного более четко контролировать собственную душу, что полезно в сражении против магии душ или для влияния на свою душу тем или иным образом. Духовное зрение также позволяет видеть души через магические защиты и невидимость.
  • Дополнительная способность - Редкий ритуал, основанный на магии крови, который позволяет получить дополнительную личную способность, обычно копируя ее у какого-либо магического животного. Главный минус, что новая способность как бы навсегда резервирует определенное количество маны заклинателя, уменьшая его объем в зависимости от способности.
  • Туннельная жаба - Магическое животное, обладающее способностью находить и свободно проникать в карманные измерения, то есть свернутые пространства. Выйдя из петли, лишился этой способности.
Психик
  • Психик (Эмпат) - Человек, обладающий врожденными способностями к ментальным, телепатическим и эмпатическим способностям. Психик может читать мысли и эмоции, проникать в память, перехватывать сигналы от органов чувств и от мозга к мышцам, общаться телепатически и другое. Главный плюс в том, что так как эта способность врожденная, пользователь подсознательно способен ее контролировать, быстро обучаясь новым техникам, используя их быстрее и четче, чем другие маг использует специальные заклинания, который к тому же обычно слабее, чем у прирожденного психика. Зориан знает практически все основные психические и ментальные техники, применяя их не с помощью отдельных заклинаний и плетений, а используя врожденную способность. Благодаря долгим тренировкам у самых разных мастеров, практикующих различные ментальные техники, Зориан стал практически сильнейшим ментальным магом на континенте, если не во всем мире.
  • Ощущение эмоций - Способность ощущать эмоции отдельных людей или целой толпы.
  • Ощущение разумов - Способность ощущать разумы живых существ, что позволяет определить их вид, пол, уровень разумности и т.п., а также их собственные возможности к эмпатическим и ментальным способностям.
  • Ощущение опасности - Способность ощущать враждебную настроенность по отношению к себе, заранее предвидя смертельную опасность, что позволяет действовать на опережение.
  • Мысленный щит - Способность защищать свой разум от ментальных воздействий. Позволяет ощущать попытки других ощупать его и подсказать направление следующего удара, а также восстанавливать повреждения и наносить ответные удары без необходимости снимать собственную защиту. Будучи прирожденным психиком, Зориан способен противостоять самым искусным магам разума, которых не так уж и много. При этом его щит достаточно чувствительный, чтобы ощущать практически любые, даже самые осторожные попытки прощупать его разум, точно зная, куда враг собирается нанести удар, и заранее укрепив эти области, подготовив ответную атаку.
  • Телепатия - Способность мысленно общаться с кем угодно по желанию на некотором расстоянии от себя, в том числе и с несколькими целями сразу.
  • Контроль нервной системы - Способность влиять на нервную систему противника, вызывая у того спазмы и отказ конечностей, а также вызывать полный паралич, приглушать и усиливать эмоции, перенаправлять внимание, блокировать чувства и т.д.
  • Усыпление - Телепатический приказ, погружающий цель в сон.
  • Внушение - Позволяет внушить жертве различные мысли, например, что все в порядке, из-за чего она просто будет игнорировать пользователя.
  • Телепатическая атака - Ряд различных техник, позволяющих ментально воздействовать на кого-либо. Ментальными атаками обычно нельзя убить, но они опасны тем, что могут повредить разум цели, стирая его память и личность или же вызывая длительные головные боли.
  • Ментальный удар - Простейшая атакующая техника, заключающаяся в том, что заклинатель передает в разум противника нечто вроде "телепатического шума" - пакета данных, который тот не может обработать, из-за чего испытывает сильное умственное напряжение, что может привести дезориентации, длительной головной боли или даже потере сознания.
  • Мысленный шип - Множество концентрированных ментальных ударов, атакующих разум цели в различных точках. Эта техника значительно сильнее ментального удара и предназначена специально для пробивания вражеских ментальных щитов.
  • Психические клинки - Множество концентрированных ментальных атак, вызывающих острую головную боль и полностью разрушающих ментальную концентрацию. Для противника это выглядит так, словно его мозги пронзают множеством клинков, что автоматически лишает его возможности сопротивляться.
  • Сокрушение разума - Давление большой силы, обрушивающееся со всех сторон на сознание противника. Значительно сильнее и опаснее предыдущей способности. Эта техника также может использоваться для разрушения магических барьеров и выведения из строя могущественных психиков.
  • Ментальное копьё - Концентрированная и кратковременная ментальная атака в одну точку, фокусирующая всю психическую силу заклинателя в одной точке. Позволяет сокрушить ментальную защиту более слабого мага и нанести колоссальный ущерб его разуму.
  • Ментальное давление - Концентрированная ментальная атака, направленная на пробитие мощных ментальных защит. В отличие от "Ментального копья", давление действует непрерывно, постоянно разрушая защиту и не позволяя ей восстановиться, что приводит к разрушению щита.
  • Чтение памяти - Способность считывать чужую память, проникая в разум цели и целенаправленно ища определенную информацию, интересующую заклинателя. Чтение памяти требует некоторого времени, зависящего от количества информации, точности знания, что ищешь и самой цели, так у других живых существ, не являющихся людьми, обычно отличное от человека мышление, обостренные или вовсе иные чувства. Главный минус в том, что долгое такое воздействие может привести к необратимому повреждению разума цели.
  • Стирание памяти - Способность стирать память человека как минимум о последних нескольких часах. Может стереть и лишь отдельные участки как минимум за последний месяц.
  • Пакет памяти - Нечто вроде сжатой в крохотный объём части воспоминаний, который можно поместить в собственном сознании для сохранности. Сам заклинатель может помнить лишь общее представление о составе такого пакета, в любой момент раскрыв его для высвобождения всех воспоминаний. Чужой пакет памяти не может храниться вечно, лишь несколько лет, пока не начнет разрушаться, однако собственный, судя по всему, живет, пока жив заклинатель.
  • Подчинение - Способность буквально подчинять себе разум человека, заставляя того делать практически все, что пожелает заклинатель, обычно кроме самых серьезных вещей, вроде убийства родных.
  • Марионетка - Способность перехватить контроль над двигательными центрами жертвы, управляя ею, как марионеткой. Такое заклинание нельзя перебороть усилием воли, правда, манипулирование должно сначала преодолеть магическое сопротивление цели.
  • Паралич - Способность полностью или частично парализовать цель, не позволяя ей двигаться или, в случае частичной парализации, свести спазмом руки или ноги.
  • Контроль голоса - Способность подчинить конкретно голосовые связки, заставляя онеметь или говорить что-то насильно.
  • Устрашение - Способность внушить цели страх, заставляя ту отступить.
  • Успокоение - Способность внушить цели успокоение и чувство, что все хорошо и не о чем тревожиться.
  • Невнимание - Способность внушить цели, что вокруг никого нет, благодаря чему та будет просто игнорировать находящегося рядом заклинателя.
  • Отключение чувств - Способность отключить отдельные чувства цели, например, заставив ту на время ослепнуть или оглохнуть.
  • Самоиллюзии - Ряд заклинаний, позволяющих накладывать различные иллюзии на самого себя, например, заглушать шум вокруг и различные отвлекающие факторы, подсвечивать цели, добавлять напоминания и тому подобное.
  • Уход в темноту - Более безопасный аналог "Пустого Разума", который позволяет полностью закрыть свой разум от окружающего мира, благодаря чему никто не может прочитать мысли заклинателя или как-то иначе воздействовать на разум, но и сам заклинатель становится отрезанным от психических способностей.
  • Иллюзорный мир - Сложное заклинание, позволяющее создать в разуме цели точную копию окружающего мира с людьми и всем остальным. В идеале, цель не должна знать, что находится в иллюзии, воспринимая окружение, как реальный мир, используя магию и влияя на окружающее пространство, не подозревая подвоха.
  • Сигилы - Заранее создав по всему городу особые рисунки с заклинательными формулами, Зориан может при создании иллюзорного мира через них дотянуться до любого живого существа, что позволит ему не просто создать этих иллюзорных существ, а считать их разум и сделать точный слепок, благодаря чему попавший в иллюзию противник при попытке считать разум обычных людей вокруг будет считывать настоящие разумы, не обнаружив подвоха. Для долгого поддержания и более детальной иллюзии ему необходимы симулакрумы в обычном мире и множество других помощников, с помощью которых он моделирует мир в реальном времени, считывая его глазами живых существ вокруг.
  • Контроль через сигилы - Используя сигилы, Зориан может влиять на разум людей и животных поблизости, наводя их на различные мысли, например, объединиться с другим отрядом, выбрать иной маршрут, а также создавать иллюзии и даже посылать видения и сводить с ума. Чтобы видеть происходящее, Зориан использует железноклювов - больших магических птиц, каждая стая которых имеет телепатический передатчик, позволяя симулакрумам видеть их глазами и время от времени брать вожаков под прямой контроль, направляя стаю в нужную сторону, чтобы видеть происходящее их глазами.
  • Заклятье многократного резонанса - Заклинание, разработанное самим Зорианом с поддержкой множества магов и мастеров магии разума. Позволяет при касании преодолеть "Пустой Разум", заклинание, позволяющее полностью закрыть свой разум от окружающего мира, благодаря чему никто не может прочитать мысли заклинателя или как-то иначе воздействовать на разум. Для этого требуется три работающих в унисон мага или симулакрума.
Артефакты и иные магические предметы
  • Магический жезл (Фокусирующий медиатор) - Артефакт в виде деревянного стержня, покрытого заклинательными формулами, при активации которых мгновенно пробуждается заложенный в них эффект, благодаря чему нет необходимости читать заклинания и использовать жесты.
  • Телепатические передатчики - Простые на вид каменные диски, в которых заложена формула, позволяющая с их помощью связываться телепатически с любым, кто имеет такой же. Время действия такого передатчика зависит от вложенной маны.
  • Развеивающая граната - Артефакт в виде небольшого цилиндра, создающего волну, развеивающую и сбивающую магию вокруг.
  • Светошумовая граната - Металлический цилиндр, который взрывается какофонией звука, ярким светом, хаотичными магическими импульсами и резким запахом, дезориентируя противника.
  • Замораживающие гранаты - Используя гранатомет, выстреливает одну за другой три замораживающие гранаты.
  • Газовые бомбы - При срабатывании выпускают густой газ, усыпляющий всех, кто его вдохнет.
  • Дымовые бомбы - Выпускают густой дым, лишая противника обзора.
  • Испепеляющие ловушки - При активации создают мощный взрыв, испепеляющий противников.
  • Обогреватель - Просто артефакт, который нагревается и повышает температуру вокруг, позволяя согреться.
  • Озвучивающий шар - Зачарованный шар, озвучивающий мысли пользователя, что позволяет скрыть собственный голос.
  • Щитовой диск - Артефакт в виде небольшого диска, позволяющий отражать слабые боевые заклятия.
  • Щитовой браслет - Артефакт в виде металлического браслета, позволяющий активировать заклинание Магического щита.
  • Ментальный амулет - Артефакт в виде металлического амулета, позволяющий активировать заклинание Ментального щита.
  • Поглощающий куб - Небольшой металлический куб, способный впитывать в себя заклинания, при этом притягивая их к себе и полностью нейтрализуя, однако является одноразовым.
  • Красная мантия - Простая на вид мантия красного цвета с капюшоном, которым пользуются важные члены Тайного Ордена Звездного Дракона. Она изготовлена из редчайших материалов — включая нити скарлетита и багряный морской шелк — и оплетена мощнейшими защитными и ограждающими чарами.
  • Винтовка - Простая винтовка, которая был улучшена с помощью заклинательных формул. Сама по себе винтовка зачарована только на высокую прочность и дальность, а остальные чары накладываются непосредственно на пули, наделяя их особыми свойствами.
  • Изгоняющие пули - Особые винтовочные пули, которые при попадании изгоняет душу похитителя тел из оболочки, в которую он вселился. Таким образом возможно, к примеру, на время обезвредить лича.
  • Кристаллизующие пули - Особые винтовочные пули, заряженные дистиллированной эссенцией кристаллического слизня, магического монстра, который при укусе за несколько секунд обращает жертву в кристалл, на что способны и пули.
  • Защита от оберегов - Артефакт в виде усеченной пирамиды из мерцающего синего камня, которая при активации зависает в воздухе и создает вокруг пользователя купол желтого света, защищающий от воздействия чужих оберегов.
  • Поисковый/прорицательный компас - Магический компас, с помощью которого можно определить направление, где находится искомое, произнеся подходящее заклинание.
  • Поиск близких людей - Заклинание, позволяющее узнать направление, в котором находится близкий для пользователя человек.
  • Противодождевой амулет - Простой артефакт, создающий вокруг небольшой барьер, защищающий от дождя.
  • Духовная мина - Мина, при наступании на которую та выпускает волну белого света, должную разорвать связь между телом и душой.
  • Ловушка для призраков - Позволяет поглотить появившихся рядом призраков, запечатывая их внутри.
  • Всасывающий шарик - Артефакт в виде стеклянного шарика, который способен мгновенно всосать в себя воздух вокруг, создавая зону разряжения, притягивая к себе все вокруг.
  • Телепатическое реле - Артефакт, позволяющий увеличить дальность ментальных способностей Зориана. При необходимости, он может использовать сразу множество реле, ещё более увеличивая дальность.
  • Платформа - Артефакт в виде деревянной платформы, стоя на которой возможно летать. Платформа управляется портативным артефактом-контроллером. В платформу встроены различные обереги, которые защищают от перегрузок и падения, а также заклинательные формулы-ловушки, позволяющие поймать и обездвижить любого, кто окажется над поверхностью платформы.
  • Стрелковое устройство - Артефакты в виде нескольких метательных орудий, сокрытых от обнаружения, которые при активации атакую отмеченную цель множеством небольших металлических дисков, большая часть которых пустышки, призванные отвлечь внимание, создавая иллюзию, что они почти безвредны для могущественного противника, другие же наделены функцией при попадании истощать магические щиты противника, но уже третьи наделены основной атакующей функцией - отсечение духовных связей, что позволяет, например, выбить душу лича из его искусственного тела.
  • Стальной куб - Один из мощнейших артефактов, созданных Зорианом. Выглядит как крупный стальной куб, призванный защищать заклинателя самыми разными способами. По сути, своеобразный голем, способный действовать автономно, переключаясь между множеством встроенных защитных чар в зависимости от типа атаки.
  • Полёт - Стальной куб способен летать, вставая на пути вражеских заклятий.
  • Распад - Куб способен распасться на восемь кубов поменьше, защищая сразу от нескольких атак.
  • Силовое поле - Распавшись на восемь кубов, те окружают заклинателя и создают из себя едва видимую пленку силового поля. При этом такое поле защищает лишь от внешних атак, пропуская изнутри атаки заклинателей.
  • Карманное измерение - Каждый из восьми кубов имеет собственное карманное измерение, доверху набитое зачарованными стеклянными снарядами.
  • Развеивание - Каждое карманное измерение набито стеклянными снарядами, которые выпускаются в сторону атак противника, развеивая самые слабые и ослабляя сильные.
  • Поглощение - Если в заклинателя направлено достаточно сильное заклинание, восемь кубов способны выстроиться в кольцо, создавая зону растянутого времени. Попав в такое кольцо, заклинание замедляется почти до полной остановки, после чего кольцо сжимается, поглощая и перемещая атаку во внутреннее, замедленное измерение куба, после чего ее в любой момент можно выпустить обратно с той же силой и скоростью.
  • Искажение пространства - При необходимости, куб может исказить пространство вокруг, отводя атакующее заклятье в сторону.
  • Запечатывающие сферы - Артефакты в виде небольших металлических шариков, плотно исписанных заклинательными формулами. При активации, шарики направляются в сторону пространственного разлома, собираются в форме кольца, после чего воздействуют на пространственный разлом, пытаясь его закрыть. Мощность таких артефактов достаточно высока, чтобы заметно уменьшить портал, из которого в тот момент пыталось вырваться чудовище огромной силы, некогда представляющее опасность богам, хотя ныне в заточении очень ослабленное, однако все еще превосходящее любого мага. При этом портал до этого пытались закрыть собственными силами несколько архимагов, обладающие выдающимися познаниями в магии пространства, но не преуспевавшие до использования сфер.
  • Кинжал гидры - Божественный артефакт, позволяющий подчинить своей воле чудовищных размеров гидру, усиленную божественной магией. Для этого необходимо порезать им самого себя, тем самым установив с артефактом связь, а затем порезать этим же кинжалом гидру, закрепляя договор. При этом гидра, до этого бывшая агрессивной по отношению ко всем существам вокруг себя в принципе и стремящаяся убить всех и каждого, становится покорной и послушной воле владельца артефакта. Этот эффект проявляется путём сложной магии разума, переписывающей, по всей видимости, саму личность монстра.
  • Принцесса - Непосредственно сама гидра, имя которой придумал Зак. Огромная, высотой более двадцати метров, змея с восемью драконьими головами. Помимо обычных способностей этого вида чудовищ - быстрая регенерация, огромная физическая сила, возможность выживать в водной среде, ядовитые зубы и тому подобное, - Принцесса обладает множеством других способностей, благодаря которым она может успешно сражаться против целой толпы магов, среди которых были могущественные волшебники уровня архимагов.
  • Коллективный разум - У Принцессы девять мыслительных центров, восемь из которых находится в восьми головах, а девятый, своего рода над-разум, внутри туловища. Отдельные головы до определённого предела подчинены основному мыслительному центру, координирующему их действия. В связи с этим гидра может воспринимать целостно происходящее вокруг себя всеми головами, каждая из которых обладает полной информацией о том, что происходит с остальными. Также это позволяет ей быть невосприимчивой к ментальной магии.
  • Ловкость - Несмотря на свои огромные размеры, гидра невероятно ловкая и подвижная, что позволяет ей уклоняться от массовых заклинаний, летящих с большой скоростью. А при невозможности уклонения она достаточно проворна, чтобы принимать атаки на головы, которые обладают значительно более сильной регенерацией, нежели туловище.
  • Рёв - Способность, позволяющая Принцессе создавать мощные воздушные волны, благодаря вплетённой в её голос магии воздуха. Сила её рёва достаточна, чтобы отбросить множество людей вокруг себя.
  • Регенерация - Способность, позволяющая Принцессе быстро восстанавливать своё тело после получения повреждений. Регенеративные возможности гидры достаточны, чтобы без особых усилий восстанавливать сильные ранения от огня или кислот. Она может даже отращивать собственные головы, если их отрубить, но на это требуется некоторое время.
  • Телепортация - Способность, позволяющая Принцессе мгновенно перемещаться в пространстве, однако ее предел очень низок, позволяя перемещаться максимум на десятки метров, что отнимает много сил, из-за чего за бой она может телепортироваться самое большее два раза.
  • Облако яда - Способность, позволяющая Принцессе создавать огромные облака ядовитого газа, покрывающие большую площадь вокруг неё. В основном используется как неожиданная атака или же для того, чтобы скрыться из виду. Сам яд для гидры безвреден.
  • Чёрный луч - Способность, позволяющая Принцессе сконцентрировать в своём теле огромный заряд магической энергии, а затем выстрелить им в виде луча энергии чёрного цвета. Эта атака обладает настолько высокой мощью, что может разрушить вдребезги зеркальце, бывшее божественным артефактом, которые считаются неуничтожимыми.
Зелья
  • Сонное зелье - Зелье, вызывающее крепкий и здоровый сон у того, кто его выпьет.
  • Бодрящее зелье - Зелье, вызывающее бодрость и повышающее общий тонус.
  • Зелье выносливости - Зелье, минимум на несколько часов повышающее выносливость в несколько раз, например, позволяя намного дольше бежать или сражаться, не уставая физически.
  • Усыпляющее зелье - Зелье, которое при разбивании бутыли с ним высвобождает газ, усыпляющий всех, кто его вдохнет.
  • Зелье превращения - Зелье, позволяющее превратиться практически в любое животное или человека. Минус в том, что животные сильно отличаются от людей физиологией и чувствами, поэтому без тренировки бывает довольно трудно контролировать непривычное тело, а использование магии практически невозможно.
  • Зелье орлиного глаза - Зелье, позволяющее на какое-то время во много раз увеличить собственную зоркость.
  • Зелье исцеления/регенерации - Зелье, после поглощения на некоторое время усиливающее регенерацию пользователя, исцеляя различные ранения.
  • Крововосстанавливающее зелье - Зелье, позволяющее быстро восстановиться после обильной потери крови.
  • Зелье познания - Зелье, позволяющее отрешиться от внешних раздражителей и сосредоточиться на себе. Его обычно используют, чтобы ощутить ток своей маны или душу, но оно также подходит и для некоторых видов магии разума.
  • Зелье исцеления души - Зелье, позволяющее быстрее восстановить душу человека, который подвергся пагубному влиянию магии души. Вместо минимум месяца восстановления, с зельем хватит и нескольких дней.
Петля времени
  • Врата Государя - Древний божественный артефакт в виде куба с четырехметровыми гранями, позволяющий создать точную копию всего мира, считая всех живых существ. Врата Государя используют для работы самого первозданного - одного из древних существ, некогда равных богам, но позже ими запечатанных. Врата Государя превращают такого первозданного во временную петлю, которая повторяется вновь и вновь, и единственный, кто может сохранять в ней память - Контролёр, который является не точным слепком человека и души, как все остальные, а его настоящая душа перемещается в копию его тела внутри. Для запуска каждой новой петли требуется определённое количество энергии, поэтому количество повторений ограничено. Первоначально Врата предназначены для того, чтобы создавать симуляцию мира, имитирующую временную петлю, каждый цикл которой длится один месяц, а количество циклов прямо пропорционально близости к Сопряжению Сфер. Если использовать Врата в полную мощность, то в петле возможно прожить тысячелетия, но в последний раз петля была активирована за месяц до Сопряжения Сфер, а потому в ней было всего 1019 циклов - около 85 лет, а так как Врата тратят энергию каждый раз, когда петля запускается вновь, а не после завершения месяца, и так как изначальный Контролёр многократно перезапускал цикл едва ли не в самом начале, то линейного времени в петле прошло около 34 лет. По всей видимости, после того, как циклы закончатся, то всё внутри Врат будет уничтожено.
  • Страж Порога - Магический искусственный интеллект Врат в виде человекоподобной фигуры, предназначенный для того, чтобы контролировать стабильность работы артефакта и устранять проблемы, которые теоретически могут возникнуть. Страж не обладает разумом в классическом понимании этого смысла, он может лишь отвечать на вопросы и действовать согласно некоторым алгоритмам, но не осознает себя и не способен к глубокому анализу ситуации, из-за чего может противоречить сам себе, не осознавая этого, пока не произойдет какого-то экстраординарного события, запускающего поиск ошибок.
  • Воплощение - Страж Порога является программой самих Врат Государя, благодаря чему он существует вне материального мира, будучи отдельно вплетенным в созданную симуляцию. Изначально это чисто информационная сущность, программа, и, чтобы с ней связаться, необходимо подключиться к артефакту и спроецировать свой разум внутрь куба. Однако при необходимости Страж может материализоваться внутри симуляции, приняв трёхмерную форму и получив возможность воздействовать на окружающий мир.
  • Энергетические лучи - Способность, позволяющая Стражу стрелять потоками энергии, которые могут разделяться на сотни более мелких лучей, пронзающих и убивающих всё на своём пути. Лучи двигаются и изгибаются словно живые и могут преследовать цели и обходить наспех сотворённые магические барьеры.
  • Поглощение урона - Способность, позволяющая Стражу впитывать любые магические атаки, не получая при этом никаких повреждений. По всей видимости, это из-за того, что Страж - это "программа" Врат, и, пока существуют Врата, будет существовать и алгоритм их защиты, поэтому, технически, внутри Врат Страж Порога неуязвим.
  • Телепортация - Способность, позволяющая мгновенно перемещаться в пространстве.
  • Влияние - Как автономный магический алгоритм, Страж Порога обладает обширными возможностями к управлению Вратами и знаниями о их работе и происходящем внутри симуляции.
  • Стирание души - Свойство, позволяющее Стражу Порога уничтожать "нелегальных" Контролёров или иных существ, обретших возможность сохранять память и способности из цикла в цикл. При этом их души возвращаются к исходному состоянию из шаблона и продолжают существовать так же, как до попадания в петлю.
  • Извлечение души - Свойство, позволяющее Стражу Порога извлечь чью-либо душу из реального мира и поместить её в симуляцию, в которой есть его копия. Таким же образом он может поместить её обратно в реальное тело.
  • Симуляция - Непосредственно сам скопированный с помощью Врат Государя мир, предел которого неизвестен, вероятно, охватывая всю вселенную. Симуляция полностью идентична реальному миру, за исключением того, что духовный план становится недоступным, хотя это могут определить лишь немногие могущественные маги. Помимо этого, главное отличие от реального мира - Контролёр, человек, чья настоящая душа была перенесена из реального мира, благодаря чему при каждом перезапуске цикла, который может длиться максимум месяц, он оказывается в самом начале, как и все, однако полностью сохраняет все воспоминания о предыдущих циклах, а также его душа, будучи настоящей, сохраняет все наложенные на нее в этих циклах эффекты, как положительные, так и отрицательные. Контролёр - единственный, кто может в любой момент покинуть симуляцию, но вернуться обратно он уже не сможет.
  • Изоляция - Свойство симуляции, благодаря которой она полностью отрезана от реального мира. Замкнута и запечатана, что позволяет значительно снизить нагрузку на границу временного потока, но, при этом, делает контакты с реальным миром невозможными на всё время работы. Как только запускается процесс растяжения времени - рабочее пространство становится недоступным. Невозможно ни попасть внутрь, ни связаться магическим путём, и даже духовный план отрезан. Но благодаря этому, симуляция находится под чудовищным ускорением. В петле за все циклы могут пройти десятилетия, а то и тысячелетия, но для реального мира срок между закрытием Врат и их открытием занимает едва ли секунду.
  • Шаблон - Свойство симуляции, благодаря которому существует определённый набор алгоритмов и шаблонов, по которым формируется скопированное мироздание. В симуляции есть все живые существа, что были в оригинальном мире, все предметы, космические тела, артефакты и т.д. При необходимости, Контролёр или Страж Порога могут воздействовать на эти шаблоны, меняя некоторые параметры для определённых объектов или существ. Например, таким образом возможно исключить шаблон определённого существа, чтобы Врата больше не воссоздавали его после начала нового цикла.
  • Первозданный - Древнее хтоническое существо с пространственно-сложной физиологией. Сами по себе первозданные - огромные, бессмертные, неуязвимые разумные монстры с множеством способностей и умений. Настолько опасные, что даже боги не смогли их всех перебить, лишь сильно ослабили и запечатали в пространстве. То, из-за чего Врата подключены к первозданному, объясняется тем, что внешний вид этих чудовищ - это лишь оболочка, за которой скрывается многомерное сокрытое пространство, в которое возможно поместить целый мир - симуляцию. И, так как симуляция находится внутри первозданного, то тот первозданный, в котором находится скопированное измерение, может воспринимать всё, что происходит в нём и вносить определённые корректировки в работу Врат. В данном случае для создания петли было использовано тело первозданного по имени Панаксет, который запечатан в огромном провале, истоке, откуда из глубин планеты хлещет огромный поток маны.
  • Перехват Стража Порога - Способность, позволяющая Панаксету, используя дыры в безопасности Врат, захватить контроль над Стражем, тем самым используя административный доступ к симуляции и применяя все возможности магического алгоритма. Благодаря этому он способен, например, "воплотить" в реальном мире копию души из симуляции. Однако эта способность бесполезна, если Врата закрыты.
  • Восприятие симуляции - Способность, позволяющая Панаксету видеть, слышать и иным образом воспринимать всё, что происходит внутри симуляции. Благодаря чему он может следить за кем-либо и узнавать все его потаённые секреты, чтобы затем использовать их для искушения или запугивания цели. Однако он не может видеть абсолютно всё. Для него это как для нас смотреть на муравейник - охватив его взглядом, мы не сможем следить за каждым конкретным муравьём. Но Первозданный в силах сконцентрироваться на небольшом количестве людей и постоянно за ними наблюдать.
  • Контролёр - Человек, являющийся главным в симуляции, отмеченным Ключом или самим создателем, либо представителем создателя. В отличие от остальных живых существ, Контролёр обладает внутри петли своей настоящей душой, переселенной в искусственное тело, благодаря чему вся симуляция завязана на него, что дарует ему ряд возможностей, недоступных остальным. Зориан не является официальным Контролёром. Он случайно получил дефектный маркер, позволивший ему сохранять все знания и способности наравне с полноправным Контролёром, хотя и без полноценного доступа к Вратам Государя.
  • Маркер (Клеймо) - Сложный магический конструкт, вплетённый в душу Контролёра и дающий ему право пользоваться преимуществами петли. Врата Государя после завершения очередного цикла передают запрос к маркеру и, так как он связан с душой Контролёра, перемещают её в следующий цикл без изменений. За перемещения отвечает именно маркер, так как он надёжен, неизменен и обладает множеством встроенных функций, которые защищают своего владельца от внешних и внутренних угроз. Также это актуально потому, что любая душа, даже душа Контролёра, может быть легко повреждена или изменена, и тогда Врата могут не идентифицировать Контролёра, что приведёт к тому, что его душа будет уничтожена вместе со всем остальным миром.
  • Слияние - Маркер плотно вплетён в душу Контролёра, практически являясь с ней единым целым, благодаря чему даже самые опытные и могущественные маги души не способны его извлечь. Однако это же приводит к тому, что какой-нибудь могущественный некромант может попросту вырвать клок души из Контролёра и смешать её с другой душой, как это было с Зорианом, что может привести к тому, что эта душа получит дефектную копию маркера, став частью петли в роли неофициального Контролёра.
  • Идентификатор - Свойство маркера, позволяющее ему постоянно сверяться с Ядром - неизменной частью души. Это свойство - часть механизма защиты от копирования, в виду чего маркер постоянно проверяет то, является ли его носитель оригинальным Контролёром. И в основном именно из-за этого его нельзя передать другому существу. У Зориана этот механизм не работает, поэтому маркер не распознаёт в нём фальшивого Контролёра. Он отправляет сигнал в душу Зориана, но сохраняет идентификатор оригинального Контролёра. Благодаря чему, после смерти Контролёра или завершении цикла, душа Зориана также перемещается в следующий цикл.
  • Перезапуск - Свойство, благодаря которому маркер автоматически завершает цикл и переносит душу Контролёра в следующий. Это универсальное средство защиты, оберегающее Контролёра практически от любых повреждений, будь то магия, повреждающая душу, или же воздействия структурированной магии разума. Также цикл перезапускается каждый раз, когда Контролёр погибает или когда высвобождается первозданный, так как сама петля была создана для того, чтобы это предотвратить. У Зориана эта функция не работает, но он автоматически переносится в следующий цикл, если погибает оригинальный Контролёр, так как при этом уничтожается мир.
  • Переключатели (Триггеры) - Функции маркера, которые Контролёр может использовать вручную, влияя тем самым на петлю или свой маркер.
  • Отслеживание циклов - Функция, позволяющая знать, сколько всего циклов осталось до завершения работы симуляции.
  • Детектор Ключей - Функция, позволяющая отслеживать реликвии, с помощью которых возможно открыть запертые Врата. Детектор засекает Ключи в пределах нескольких километров.
  • Подключение к Ключам - Функция, позволяющая взаимодействовать с Ключами и получать инстинктивное знание об их возможностях и способах управления. У Зориана эта функция не работает, но он может подключаться к ним и управлять, используя свои навыки в магии души.
  • Перезапуск цикла - Функция, позволяющая в любой момент прервать цикл и перезапустить его. В основном используется для побега при безвыходных ситуациях.
  • Подключение к залу управления - Функция, позволяющая подключиться к Вратам напрямую при прикосновении. При этом тело Контролёра остаётся возле Врат, но его сознание переносится внутрь куба и воплощается в виде проекции, через которую он может общаться со Стражем Порога и управлять им. При желании, Контролёр может приказать Стражу вернуть его в тело, соприкасающееся с Вратами, или же выпустить из симуляции. Если за время диалога Контролёр погибнет, то Страж Порога сохранит его душу и, после завершения цикла или по желанию Контролёра, перенесёт её в следующий цикл.
  • Развитие - Благодаря тому, что Контролёр сохраняет все свои воспоминания в каждом новом цикле, за годы, проведенные в петле, он способен разить свои способности до невероятных пределов, сохранив и при выходе из симуляции, так как его душа является настоящей. Благодаря этому он способен развить свои магические навыки, изучив множество заклинаний и набравшись опыта применять их практически без труда, увеличив еще и уровень маны, так как тесно связана с душой, которая не подвержена обнулению при перезапуске цикла. Ментальные и психологические навыки также сохраняются в полной мере. Главная опасность для Контролёра - получение серьёзных повреждений души и разума, которые сохраняются при перезапуске, но чтобы этому воспрепятствовать, у Контролёра есть ряд защитных функций. Не будучи официальным Контролёром, Зориан, когда Страж Порога после определенных событий смог разглядеть в нём ложного участника петли, должен был со следующим циклом потерять весь свой опыт, но благодаря сложному плану, его душа всё же смогла покинуть карманное измерение петли, но так как эта душа была имитацией реальной, ему пришлось вселиться в свое настоящее тело, изгнав при этом настоящую душу настоящего Зориана, по сути, убив его.
  • Ключ - Пять древних реликвий первого икосианского императора, на которые завязана петля Врат Государя. Чтобы полностью подчинить себе петлю и выбраться из неё, Контролёр должен собрать все реликвии и предоставить их Стражу Врат, который их опознает и подчиниться хозяину. Каждая реликвия обладает тремя основными функциями: первая позволяет использовать реликвию в качестве магического артефакта с определенным свойством любому владельцу; вторая влияет непосредственно на саму петлю, из-за чего её может использовать только Контролёр или те, кто достаточно изучил реликвию и обладает достаточными навыками для активации функции; третья же доступна исключительно Контролёру и никому более. Объединив все пять Ключей и подключив их к Вратам, Контролёр, если Врата в этот момент закрыты, может их открыть и выйти за пределы симуляции в реальный мир. Помимо этих функций, все Ключи абсолютно невосприимчивы к обнаружению обычной магией прорицания.
  • Корона - Один из пяти ключей-реликвий в виде изукрашенной короны, который дарует возможность Контролёру наделять других малым маркером, добавляя их в петлю на шесть циклов, однако после этого повторить процедуру с тем же человека будет невозможно еще двенадцать циклов. Помимо этого, корона является огромной батареей маны, даруя носителю увеличенный магический резерв, хотя для использования ее сначала необходимо заполнить своей маной. Максимальный объём, который Корона может поглотить - около 900 единиц маны. Для примера, естественный резерв маны Зориана - около 32 единиц.
  • Кинжал - Один из пяти ключей-реликвий в виде кинжала, который дарует возможность помечать души особым образом, чтобы петля не воссоздавала их в следующих циклах, из-за чего со стороны это будет выглядеть так, что в момент начала цикла жертва попросту будет мертва для петли. Помимо этого, кинжал позволяет ранить бестелесных духов и наносить урон душе.
  • Сфера - Один из пяти ключей-реликвий в виде стеклянной сферы, внутри которой находится большое карманное измерение с целым особняком и прилегающей территорией. Карманное измерение столь искусно сделано, что попавшее внутрь никаким образом не сказывает на массе сферы, а пространство достаточно большое, чтобы внутри можно было сохранить целые армии, в любой момент призвав их наружу. Помимо физических объектов, внутри можно хранить и свои воспоминания, которые остаются недосягаемыми и неуничтожимыми очень долгое время, а резерва достаточно, что даже если бы Контролёр помещал внутрь сферы все свои воспоминания после каждого цикла, то он бы даже не приблизился к пределу.
  • Кольцо - Один из пяти ключей-реликвий в виде серебряного кольца, который дарует способность духовного зрения, позволяющую чувствовать и видеть души, в том числе свою, что полезно для магии душ и ощущения живых существ вокруг; также позволяет намного более четко контролировать собственную душу, что полезно в сражении против магии душ или для влияния на свою душу тем или иным образом. Помимо этого, кольцо позволяет ставить на души других особые метки, позволяющие отслеживать ее носителя практически с любого расстояния сквозь любые защиты, оставаясь на месте даже с началом нового цикла, однако достаточно сильный и опытный маг душ может ее обнаружить у себя и снять.
  • Посох - Один из пяти ключей-реликвий в виде простого деревянного посоха, который позволяет поставить до шести невидимых меток и телепортироваться к ним вне зависимости от расстояния. Каждую метку можно было использовать раз в сутки, при этом они остаются даже с началом нового цикла.